RESUME MATERI APLIKASI KOMPUTER
BAB
1
PENGENALAN
KOMPUTER
Komputer
(computer) diambil dari computare (bhs latin) yang berarti menghitung ( to
compute atau to reckon).Menurut Robert H. Blissmer, komputer adalah suatu alat
elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas seperti menerima input,
memproses input sesuai dengan programnya, menyimpan perintah-perintah dan hasil
pengolahan, serta menyediakan output dalam bentuk informasi. Dapat disimpulkan
komputer adalah : 1). Alat elektronik, 2). Dapat menerima input data, 3). Dapat
mengolah data, 4). Dapat memberikan informasi, 5). Menggunakan suatu program
yang tersimpan di memori komputer (stored program), 6). Dapat menyimpan program
dan hasil pengolahan, 7). Bekerja secara otomatis.
Program
: kumpulan instruksi-instruksi atau perintah yang sydah disiapkan supaya
komputer dapat melakukan fungsinya dengan cara yang sudah tertentu.
Pengolahan Data Elektronik
Adalah
manipulasi dari data de dalam bentuk yang lebih berarti berupa suatu nformasi
dengan menggunkan suatu alat elektronik yaitu komputer.
Siklus Pengolahan Data
Terdiri
dari tiga tahapan yaitu input, processing, dan output.
Sistem Komputer
Sistem
: jaringan dari pada elemen-elemen yang saling berhubungan membentuk satu
kesatuan untuk melaksanakan tujuan pokok yaitu menghasilkan informasi.
ELEMEN
:
1. Perangkat
Keras ( Hardware) : peralatan fisik
a. Alat
Input (input device), menerima input ( masukan data)
b. Alat
Pemproses, mengolah data yang sedang dimasukan lewat input.
c. Alat
Output (Output device), penerima hasil pengolahan data dan menghasilkan output.
2. Perangkat
/ Piranti Lunak (Software): berisi perintah melakukan pengolahan data.
a. Bahasa program (program language),
membuat daftar instruksi (program) yang dilaksanakan oleh komputer.
b. Paket Aplikasi (package software) : program yang sudah siap
digunakan untuk suatu aplikasi tertentu.
c. Sistem operasi (operating system)
: sebagai pengendali kerja komputer.
3.
Manusia-nya
(Brainware), bekerja di dalam mengoperasikan serta mengatur system
komputer.
a.
System Analyst ,
mempelajari, menganalisa, merancang dan membentuk suatu system / prosedur
pengolahan data secara elektronik .
b.
Programmer, mengerjakan
programming berdasarkan program spesialisasi.
c. Operator, mempersiapkan
komputer untuk memproses suatu program.
Keunggulan
Komputer
1. Kecepatan
dalam menjalankan suatu operasi dasar.
2. Ketepatan dalam melakukan operasi
3. Mempunyai
ingatan (memori) dan tempat penyimpanan (hardisk) yang besar sesuai keinginan
pemakai.
Perbandingan
Kemampuan Manusia dan Komputer
Hal yg
dibandingkan
|
Manusia
|
Komputer
|
Kecepatan
Ketepatan
Daya tahan memproses
Kemampuan mengingat
Kemampuan mengikuti perintah
Kemampuan berinisiatif danberadaptasi
Kemampuan membuat pertimbangan
|
Relative lambat
Mudah salah
Cepat lelah
Kurang akurat
Kurang baik
Sangat baik
Sangat baik
|
Sangat cepat
Tepat
Tidak kenal lelah
Akurat
Baik
Jelek
Jelek
|
Aplikasi-Aplikasi
Komputer dan Penggunaannya
a. Perkembangan ilmu pengetahuan dan
teknologi menyebabkan perkembangan aplikasi-aplikasi komputer (software)
semakin berkembang.
b.
Kebutuhan
pengguna komputer, menyebabkan munculnya aplikasi-aplikasi komputer dibuat
sesuai kebutuhan penggunanya.
c.
Perkembangan
aplikasi komputer berkembang seiring kemajuan teknologi komputer, mulai dari
DOS, Windows, Linux dsb.
d.
Pemakaian
aplikasi-aplikasi komputer, tergantung pada kemampuan komputer yang dipakai.
e.
Setiap
aplikasi memerlukan prasyarat spesifikasi agar dapat berjalan dengan baik.
-
MS-Office
berjalan dalam Windows untuk keperluan mengetik data, mengolah data, presentasi,
komunikasi (internet).
-
SPSS,
Microstat, Statistica for Win, (pengolahan data dalam penelitian)
-
Linguist,
Dictionary 2000, ETS Toefl, Power Preparation TOEFL (program bahasa)
-
Corel
Draw, MS Paint, Adobe Photoshop, ACD See (Program Desain Grafis)
-
POM
for Windows, QSB, Lindo, Tora, Microsoft Project, program2 untuk Manajemen
operasi membantu dalam pengambilan keputusan.
-
General
Ledger, DEA, MYOB Accounting, ACCPAC, (program akuntansi)
Perkembanngan Teknologi Komputer
a.
Komputer generasi Pertama (1946-1959), menggunakan
konsep stored program (operasi komputer dikontrol oleh program yang disimpan di
memori)
b.
Komputer generasi Kedua (1959-1965)
c.
Komputer generasi Ketiga (1965-1970)
d.
Komputer generasi Keempat (sejak tahun
1970)
e.
Kompuetr generasi Kelima (awal 80an)
BAB 2
PENGGOLONGAN KOMPUTER
Berdasarkan Data yang Diolah
1.
Analog Computer: Untuk data yang sifatnya kontinyu dan berbentuk fisik, output untuk
pengaturan atau pengontrolan suatu mesin
- Keuntungan: kemampuan
menerima data dalam besaran fisik dan langsung mengukur data tertentu.
- Kelemahan : Komputer
digital lebih tepat dibandingkan dengan komputer analog.
2.
Digital Computer : untuk data berbentuk angka atau hurup ,dipakai untuk aplikasi bisnis dan aplikasi
teknik
- Keunggulan: :memproses data lebih tepat, menyimpan data
selama masih dibutuhkan untuk diproses, melakukan operasi logika, dapat dikoreksi atau dihapus, output dapat berupa angka, hurup, grafik
maupun gambar.
3.
Hybrid Computer
Kombinasi
komputer analog dan digital, memproses
data lebih cepat, dipakai untuk aplikasi
khusus
Berdasarkan Penggunaannya
1.
Special Purpose Computer : untuk menyelesaikan masalah khusus, program komputer sudah tertentu dan sudah
tersimpan, dapat berupa komputer digital maupun analog, dikembangkan untuk
pengontrolan proses-proses industri.
2.
General Purpose Computer : untuk menyelesaikan bermacam masalah, kecepatan
lebih rendah ,dipakai untuk
aplikasi bisnis, teknik, pendidikan, pengolahan kata, permainan, dapat
berupa komputer digital maupun komputer analog.
Berdasarkan Ukurannya
Ditunjukkan
oleh kemampuannya dalam mengolah data:
- Kapasitas main memory (simpanan dalam), ( kapasitas 4 KB, 32 KB,
64 KB, 128 KB, 256 KB bahkan dapat dikembangkan sampai 2 MB)
- Konfigurasi dari operand register (untuk menampung data yang sedang
dioperasikan), dengan ukuran 8 bit, 16 bit, 32 bit dan 64 bit
- Kecepatan pengolahan data
- Jumlah dan macam alat-alat input dan outputnya
- Ukuran fisik komputer dan ruangan yang dibutuhkan
1.
Micro Computer: disebut
juga dengan personal computer atau desktop computer
- Main memory 16 KB sampai lebih dari 1 MB, konfigurasi
operand register 8 bit, 16 bit, 32 bit atau 64 bit , umumnya single
user ( pemakainya tunggal) , harga
relative murah.
2.
Mini Computer: digolongkan
lagi menjadi mini-mini komputer, midi-mini computer, maxi-mini computer dan
super mini komputer.
- Main memory 4 MB
sampai lebih dari 128 MB ,konfigurasi
operand register 8 bit, 16 bit,
32
bit atau 64 bit, umumnya multi user ( pemakainya banyak) , harga relative lebih mahal
daripada
komputer mikro ,diterapkan terhadap aplikasi pengendalian produksi, riset
laborotarium
dan komunikasi data
3.
Small Computer
- Disebut juga dengan small-scale mainframe computer , main memory 64 KB dan dapat
dikembangkan sampai lebih dari 8 MB, konfigurasi operand register 8 bit, 16
bit, 32 bit atau 64 bit ,
menggunakan system multi programming, multi processing dan virtual
storage serta bersifat multi user , harga relative lebih mahal daripada komputer mini.
4.
Medium Computer
- Disebut juga dengan medium-scale
mainframe computer, main
memory 512 KB dan dapat
dikembangkan sampai lebih dari 8 MB ,dapat mempunyai bermacam-macam alat input atau output ,kebanyakan menggunakan system multi programming,
multi processing dan virtual storage serta bersifat multi user
,harga relative lebih mahal
daripada small computer mulai
dari Rp. 150 juta.
5.
Large Computer
- Disebut juga dengan mainframe
computer atau large scale mainframe computer, main memory berkisar
512 KB dan dapat dikembangkan sampai lebih dari 8 MB, mempunyai kecepatan dalam proses data dan
efektif dalam penerapan system time sharing ,harganya relative lebih mahal daripada small
computer mulai dari Rp. 300 juta.
6.
Super Computer
- IBM sebagai salah satu
perusahaan yang mengembangkan super computer, penelitian
juga dilakukan oleh Cray Research dengan hasil Cray-1 computer , harga mulai dari 7 juta US $ sampai dengan 17
juta US $.
BAB 3
PENERAPAN KOMPUTER
Bidang Teknik dan Imu Pengetahuan
-
Untuk pengolahan data pada aplikasi teknik karena kecepatan dan
ketepatannya
- Memudahkan menyelesaikan perhitungan2 sulit dan rumit
- Memudahkan dalam penelitian dan riset pengembangan yang berbahaya jika
dilakukan oleh manusia
♦ Bidang teknik dan ilmu pengetahuan :
- Ahli nuklir membuat model
rekator nuklir pada layer komputer tidak perlu membuat model sebenarnya
(menghindari biaya dan resiko bahaya nuklir)
- Ahli kimia model-model
molekul dan melihat reaksi kimia melalui simulasi dalam pencampuran masing2
molekul.
- Ahli geologi mempelarai
keadaan tanah serta countour dari suatu daerah.
- Ahli perancangan bentuk ;
perancangan tata ruang, mobil,arsitektur bangunan / rumah, menggunakan aided
design (CAD), program software AUTOCAD.
- Perjalanan ke ruang
angkasa ,pengawasan dapat dilakukan melalui control di stasiun bumi maupun yang
ada dalam pesawat.
- Pengolahan data
penelitian; analisis data statistic, aplikasi komputer.
♦ Bidang Bisnis
-
Menyediakan
informasi dengan cepat dan tepat, berguna baik dalam pengambilan keputusan
maupun komunikasi dalam suatu bisnis.
Management Information System (MIS) , system informasi diterapkan pada
perusahaan-perusahaan / lembaga-lembaga untuk menyediakan informasi yang
diperlukan oleh semua tingkat manajemen.
1. Upper/ Top Management - Strategic Planning : informasi untuk
pembuatan kebijaksanaan danpenerapan strategi.
2. Middle Management – Management Control : informasi untuk mengukur
hasil kerja dan menetapkan tindakan pengendalian.
3. Lower Management – Operational Control : informasi untuk
pengawasan kegiatan operasional sehari-hari
♦ Bidang Industri
-
Proses
produksi di dalam industru lebih efisien dan lebih efektif.
-
Komputer digunakan untuk pengawasan numeric atau pengawasan
proses (control proces) ;pengawasan secara otomatis terhadap posisi dan
operasi mesin-mesin yang digunakan
-
Pengawasan
Proses : otomatisasi di dalam operasi proses yang kontinyu. Komputer untuk
pengawasan proses digunakan pada industri yang mebuta otomatis proses produksi
dan mengatur secara otomatis variable-variabel yang mempengaruhi proses
produksi.
♦ Bidang Perbankan
-
Menghasilkan
informasi bagi manajemen bank dan untuk meningkatkan pelayanan kepada nasabah.
-
E-Commerce,
pelayanan transaksi secara online diterapkan dengan ATM , dengan penggunaan
internet perbankan melakukan pelayanan kepada nasabahnya melalui INTERNET
BANKING dan SMS BANKING.
♦ Bidang Pendidikan
-
Membantu
proses belajar mengajar
-
Paket
aplikasi dalam dunia pendidikan yang digunakan untuk membantu memudahkan dalam
mempelajari matematika, bahas inggris, dll.
-
Adanya
internet memudahkan pembelajaran jarak jauh.
♦ Bidang Kedokteran
-
Mendiagnosa
penyakit dan menemukan obat yang tepat.
-
Menganalisa
organ tubuh manusia tanpa operasi dan memudahkan dalam menganalisa oragn tubuh
manusia bagian dalam yang sulit dilihat.
-
Penggunaan
komputer dalam dunia kedokteran ; system CAT (Computerized Axial Tomography)
tahun 1973 untuk membuat gambar otak, DSR (Dynamic Spatial Reconstructor)
untuk organ tubuh yang bergerak, SPECT (Single Photon Emission Computer
Tomography) mendeteksi partikel-partikel tubuh ditampilkan dalam bentuk
gambar, PET (Position Emision Tomography) menampilkan gambar yang
mempergunakan isitop radiokatif ,NMR (Nuclear Magnetic Resonance)
digunakan untuk mendeteksi kanker.
♦ Bidang Penerbangan
-
Mengatur
jadwal penerbangan dan system pemesanan
tiket.
-
Pelayanan
dan pengaturan jadwal penerbangan akan lebih cepat dan tepat.
♦ Bidang Kriminalitas
-
Mnghasilkan
statistic kriminalitas di sautu daerah untuk pengaturan patroli
-
Crime Analysis Support System mengidentifikasi daerah yg kemungkinan akan terjadi kriminalitas
-
Pengawasan
/ patroli terhadap pengaturan lalu lintas
-
CATCH
(Computer Assisted Terminal Criminal Hunt), menyediakan informasi
mengenai deskripsi secara mendetail dari orang-orang yang dicurigai .
-
MOTION
(Metropolitan Orlean Total Information Online Network) informasi sekitar
150.000 orang yang mempunyai latar belakang krimnalitas, meliputi sidik jari,
nama samaran dan data mendetail lainnya
♦ Bidang / Dunia Hiburan
-
Memudahkan
dalam penyajian informasi.
-
Digunakan
dalam pembuatan film-film yang memerlukan animasi khusus.
-
Digunakan
untuk mengisi waktu senggang dengan program-program permainan (game).
BAB 4
HARDWARE KOMPUTER
Perangkat Keras Komputer, yaitu semua peralatan yang secara fisik terlihat
dan dapat dijamah dalam suatu komputer.
1.
Input device : menerima input (masukan data), contohnya keyboard, pointing device,
scanner, sensor
2.
Alat Pemroses : mengolah data yang sudah dimasukkan dan hasilnya akan ditampilkan
dalam alat ouput; central processor atau CPU (central processor unit) dan main memory.
CPU terdiri dari :1). Unit kendali (control unit) ,mengontrol dan
mengkoordinir keseluruhan system komputer 2). unit arithmatika dan logika (arithmetic and logic unit), menghitung,
memindahkan dan membandingkan
3.
Alat
Output (Output device) :penerima hasil pengolahan data dan mengeluarkannya
menghasilkan output.
Alat Input (Input Device), digunakan
untuk menerima input.
-
signal input : data yang dimasukkan ke system komputer
-
maintenance input : digunakan dalam mengolah data
-
Alat input
langsung, input diproses secara langsunga; keyboard, pointing device atau mouse, scanner
-
Alat input
tidak langsung, memasukkan input secara tidak langsung diproses oleh CPU , direkamkan
ke suatu media machine readable form yang
berbentuk simpanan luar
o
Alat input
tidak langsung:1). keypunch atau key to
card, operator memasukkan data yang akan dipindahkan dalam bentuk media
punched card 2). Pita magnetic (magnetic
tape) dan disk magnetic (magnetic
disk)
memungkinkan operator merekamkan data ke media
simpanan luar pita magnetic sebelum diproses oleh CPU 3). Disk magnetic (magnetic disk) memungkinkan operator merekamkan
data terlebih dahulu ke media simpanan luar berupa disk magnetic sebelum
diproses oleh CPU.
Alat Pemroses ,instruksi-instruksi program diproses untuk
mengolah data yang sudah dimasukkan lewat alat input.
-
CPU ( Central
Processor Unit) pemrosesan instruksi-instruksi program. 1). Kontrol Unit (control unit), bertugas mengatur dan mengendalikan
semua peralatan yang ada pada system komputer 2). Arithmetic and logic unit , melakukan semua perhitungan arithamtika
atau matematika
o
Main memory,
menyimpan semua data dan instruksi yg dibutuhkan untuk keseluruhan proses
program.
Alat Output (Output Device), penerima
hasil pengolahan data Output yang dihasilkan ; tulisan (hurup, kata,angka,
karakter khusus dan simbol-simbol lain), image, suara, bentuk yang dapat dibaca
oleh mesin (machine-readable form).
- Hard copy device, mencetak tulisan serta image pada media hard (kertas)
- Soft copy ,menampilkan tulisan serta image pada media soft (lunak) yang berupa signal elektronik.
- Drive device atau driver, merekam symbol dalam bentuk yg hanya dapat dibaca oleh
mesin (machine-readable form)
BAB 5
SOFTWARE KOMPUTER
Perangkat / Piranti Lunak (Software),
program yang berisi perintah-perintah untuk melakukan pengolahan data.
o Sistem operasi (operating system) : sebagai pengendali kerja
komputer,
o Bahasa program (program language): membuat daftar instruksi
(program)
o Paket Aplikasi (package software) :program yang sudah siap
digunakan untuk suatu aplikasi tertentu.
Perangkat Lunak Sistem
Operasi (operating system)
- Mengendalikan dan mengkoordinasikan kegiatan dari system komputer atau
software yang digunakan untuk mengoperasikan komputer
- Control Program (resident program / resident routine), pengatur dan
pengkoordinasi
manajemen
memori, manajemen alat pengolah, manajemen alat I/O dan manajemen informasi di
disk.
Fungsi
: manajemen memori (memory management) ,manajemen alat pengolah
(processor management) ,manajemen
alat-alat I/O (device management) Manajemen informasi di disk (information
management)
- Operating System Service , dibuat untuk menyederhanakan proses operasi
dari suatu program aplikasi yang dibuat, Service dari OS adalah suatu program
bahasa mesin yg terdiri dari beberapa modul ( membuka, menulis, menulis,
memasukkan data, menampilkan hasil di di alat output, dsb ).
Perangkat Lunak Bahasa (language software)
- program khusus yang sudah disediakan oleh
pabrik komputer untuk mengembangkan program aplikasi
- penterjemah
antara program yang sudah ditulis dengan bahasa awam menjadi bahasa mesin.
1.
Assembler, menterjemahkan program aplikasi yang ditulis dengan bahasa perakit
(assembly language) atau bahasa simbolik menjadi bahasa mesin.
2.
Compiler, bahasa tingkat tinggi (high level language) dibuat untuk memudahkan
pengguna komputer dalam menterjemahkan ke dalam bahasa mesin.
Contoh
;FORTRAN, COBOL, PASCAL dan C Language
3.
Interpreter, bahasa tingkat tinggi (high level language) dibuat untuk
memudahkan pengguna komputer dalam menterjemahkan ke dalam bahasa mesin.
§
Perbedaan
Compiler : menterjemahkah secara
keseluruhan sekaligus, jadi source program harus
ditulis secara lengkap
Interperter : menterjemahkan instruksi
per isntruksi dan langsung dijalankan, jadi
source program tidak haru ditulis
lengkap lebih dahulu
Perangkat Lunak Aplikasi (Application
Software)
- Program Aplikasi (Application Software, menyelesaikan suatu
permasalahan dalam aplikasi yang tertentu, dibuat / dihasilkan melalui language
software dan dijalankan dalam operating system.
- Program aplikasi yang sering digunakan :
a.
Pengolah Kata ; Ms Word (MS Office) dalam system operasi WINDOWS
b.
Pengolah Data Kuantitatif ; MS-Excel
(MS Office)
d.
Manajemen Produksi ; POM for Windows, QSB, Lindo, Tora, Microsoft Project
e.
Komputer Akuntansi ; General Ledger, DEA, MYOB Accounting
f.
Manajemen Keuangan ; Quicken Planner, Financial Pro, Budget For Success,
g.
Desain Grafis dan Editing Photo ; Corel Draw, MS Paint, Adobe Photoshop,
h.
Komunikasi Internet ; Internet Explorer, Modzilla, Messenger, MS Outlook
i.
Desain Web ; Microsoft Front Page, Macromedia Dreamwaver,
PROGRAM PENGGANGGU & PERUSAK KOMPUTER
- Program Bug ,Program biasa yang mempunyai kesalahan (bug)
dalam pemrogramannya akibat keteledoran sang pembuat, akibatnya adalah \ hang.
- Trojan , merusak
program lain secara kasar, dipastikan program yang diserang akan rusak dan
tidak bisa digunakan lagi.
- Trojan horse ,teknik
pengontrolan atau pengambil alihan komputer lain dengan cara menaruh program
tertentu kedalam komputer target.
- Logic Bomb , akan beraksi jika bagian uji kondisinya
telah terpenuhi, misalkan berdasarkan tanggal, hari atau jam.
- Worm Program , memperbanyak dirinya semaksimal
mungkin, sehingga akibatnya media penyimpanan/memori akan penuh.
- Virus Program dilengkapi beberapa kemampuan khusus
; mendapatkan informasi, memeriksa program, berkembang biak, beraksi dan
menyembunyikan diri.
VIRUS KOMPUTER
- Program yang dilengkapi beberapa kemampuan khusus seperti mendapatkan
informasi, memeriksa program, berkembang biak, beraksi dan menyembunyikan diri.
- Disk
atau file yang telah diinfeksi suatu virus tidak dapat dikembalian secara
sempurna.
Jenis-Jenis Virus Komputer
Virus
Boot Sector / Boot Record / Partisi Boot sector) ,suatu daerah yang akan diakses pertama kali pada saat
booting dan merupakan gerbang penghubung pertama antara komputer dengan suatu
software dalam hal ini adalah sistem operasi
Virus
File ,virus yang
menggunakan file sebagai media penularan dan penyebaran dirinya. Virus akan
menempelkan dirinya pada file yang diserang sehingga ukurannya bertambah
Virus
Hybrid ,penggabungan
antara virus file dengan virus boot record. Jika sebuah file bervirus
dieksekusi
dan resident di memori, maka ia akan dapat
menyerang
file ataupun boot sector.
Virus
FAT FAT (File Allocation Table) , tabel yang
berisi keterangan tempat-tempat penyimpanan
suatu berkas. Misalkan file A pada catatan FAT diletakkan pada side berapa,
track berapa, dan sektor berapa
Virus
Macro ,ditulis dalam
bahasa macro yang terdapat pada Microsoft Word atauExcel (Bisa
juga
setiap aplikasi yang memiliki fasilitas macro didalamnya).
BAB 6
PROGRAM PENGGANGGU DAN PERUSAK SISTEM KOMPUTER
Kode jahat/perusak (malicious codes atau disingkat malcodes)
didefinisikan sebagai semua macam program, makro atau script yang dapat
diesekusi dan dibuat dengan tujuan untuk merusak sistem komputer. Digolongkan
dalam 3 macam golongan: virus, worm dan Trojan Horses
VIRUS :"A
program that can infect other programs by modifying them to include a slighty
altered copy of itself. A virus can spread throughout a computer system or
network using the authorization of every user using it to infect their
programs. Every programs that gets infected can also act as a virus that
infection grows“ ( Fred Cohen )
Kreteria : 1). Kemampuan untuk mendapatkan
informasi 2). Kemampuan untuk memeriksa
suatu file 3). Kemampuan untuk menggandakan diri dan menularkan diri 4).
Kemampuan melakukan manipulasi 5). Kemampuan untuk menyembunyikan diri.
Siklus Hidup: Dormant phase ( Fase Istirahat/Tidur )
,Propagation phase ( Fase Penyebaran ) , Trigerring phase ( Fase Aktif ),
Execution phase ( Fase Eksekusi )
Cara Penyebaran :disket, media storage yang lain, jaringan
( LAN, WAN,dsb), internet, Software yang freeware, shareware atau bahkan bajakan
,Attachment pada email, transfering file
Worm, program yang berusaha memperbanyak
dirinya semaksimal mungkin, sehingga media penyimpanan/memori akan penuh.
Trojan Horses, program yang merusak program lain
secara kasar, sehingga bisa dipastikan program yang diserang akan rusak dan
tidak bisa digunakan lagi.
-
Terdiri
atas ; program client dan program server, dimana program server ditaruh kedalam
komputer yang hendak di kontrol sedangkan program client dijalankan oleh sang
hacker untuk melakukan pengontrolan.
-
Tidak
dapat memproduksi diri sendiri.
Program Bug, program biasa yang mempunyai kesalahan
(bug) dalam pemrogramannya akibat keteledoran sang pembuat. Salah satu akibatnya
adalah terjadinya hang.
CARA SUPAYA KOMPUTER TIDAK
TERSERANG VIRUS
Langkah-Langkah Pencegahan
-Gunakan
antivirus yang anda percayai dengan update terbaru.
-Selalu
scanning semua media penyimpanan eksternal yang akan digunakan.
-Jangan
biarkan sembarang orang untuk memakai komputer Anda.
-Jika
terhubung langsung ke Internet coba untuk
mengkombinasikan antivirus anda dengan Firewall, Anti-spamming, dsb.
-Selalu
waspada terhadap fle-file yang mencurigakan.
Langkah-Langkah Apabila
telah Terinfeksi
-Deteksi
dan tentukan dimanakah kira-kira sumber virus tersebut apakah di disket,
jaringan, email dsb.
-Identifikasi
dan klasifikasikan jenis virus apa yang menyerang pc anda
-Bersihkan
virus tersebut.
-Langkah
terburuk. Jika semua hal diatas tidak berhasil adalah memformat ulang komputer
anda
PERUSAK SISTEM KEAMANAN JARINGAN
Hacker dengan keahliannya dapat melihat &
memperbaiki kelemahan perangkat lunak di komputer; biasanya kemudian di
publikasikan secara terbuka di Internet agar sistem menjadi lebih baik.
Cracker umumnya pria usia 16-25 tahun. Para
cracker muda melakukan cracking untuk meningkatkan kemampuan / menggunakan
sumber daya di jaringan untuk kepentingan sendiri. Umumnya para cracker adalah opportunis.
Melihat kelemahan sistem dengan mejalankan program scanner. Setelah memperoleh
akses root, cracker akan menginstall pintu belakang (backdoor) dan menutup
semua kelemahan umum yang ada.
FTP Attack ,dilakukan terhadap File Transfer
Protocol adalah serangan buffer overflow yang diakibatkan oleh malformed
command. tujuan menyerang FTP untuk
mendapatkan command shell ataupun untuk melakukan Denial Of Service.
Flooding & Broadcasting
Seorang
attacker menguarangi kecepatan network dan host-host dengan cara terus
melakukan request/permintaan terhadap suatu informasi yang bisa menangani serangan classic Denial Of
Service(Dos), mengirim request ke satu port secara berlebihan dinamakan flooding, kadang hal ini juga disebut
spraying. Ketika permintaan flood ini dikirim ke semua station yang berada
dalam network serangan ini dinamakn broadcasting.
Tujuan dari kedua serangan ini adalah membuat network resource yang menyediakan
informasi menjadi lemah dan akhirnya menyerah.
E-mail Exploits , penyerangan email bisa membuat system
menjadi crash, membuka dan menulis ulang bahkan mengeksekusi file-file aplikasi
atau juga membuat akses ke fungsi fungsi perintah (command function).
Password Attacks , Ketika attacker berhasil mendapatkan
password yang dimiliki oleh seorang user, maka akan mempunyai kekuasaan yang
sama dengan user tersebut.
HACKING COMPUTER
Hacker adalah Seseorang yang tertarik untuk
mengetahui secara mendalam mengenai kerja suatu system,komputer, atau jaringan
komputer.
HACK
1. Pekerjaan yang dilakukan secara cepat dan berhasil, walau tidak sempurna
2. Suatu hal mustahil, dan mungkin menghabiskan banyak waktu tetapi menghasilkan yang diinginkan
3. Membuktikan baik secara emosional ataupun fisik bahwa ini bisa dilakukan
4. Mengerjakan sesuatu secara bersungguh-sungguh, dengan ketelitian yang tinggi
5. Berinteraksi dengan komputer dalam bermain dan bereksplorasi
CRACK [warez d00dz]
1.
Memaksa masuk kedalam suatu sistem
2.
Kegiatan menghilangkan copy protection
3.
Program, instruksi yang digunakan untuk menghilangkan copy protection
CRACKER
1.
Seseorang yang mencoba masuk kedalam suatu jaringan secara paksa dengan tujuan
mengambil keuntungan, merusak, dsb.
2.
Seseorang yang menghilangkan copy protection
3.
Seseorang yang melakukan kegiatan "crack"
CRACKING,
kegiatan membobol suatu sistem komputer
dengan tujuan menggambil keuntungan
merusak
dan menghancurkan dengan motivasi tertentu.
Etika Hacker
1. Kepercayaan bahwa berbagi
informasi adalah suatu hal yang sangat baik dan berguna,dan sudah merupakan
kewajiban (kode etik) untuk membagi hasil penelitiannya dengan cara menulis
kode yang "open-source" dan memberikan fasilitas untuk mengakses
informasi tersebut dan menggunakan peralatan pendukung apabila memungkinkan.
2. Keyakinan bahwa
"system-cracking" untuk kesenangan dan eksplorasi sesuai dengan etika
adalah tidak apa-apa [OK]selama seorang hacker, cracker tetap komitmen tidak
mencuri, merusak dan melanggar batas2 kerahasiaan.
Hirarki
Hacker
Elite
1. Dikenal sebagai 3l33t,
3l337, 31337 atau kombinasi dari itu; merupakan ujung tombak industri keamanan
jaringan.
2. Mereka mengerti sistem operasi
luar dalam, sanggup mengkonfigurasi & menyambungkan jaringan secara global.
3. Sanggup melakukan
pemrogramman setiap harinya.
4. Effisien &
trampil,menggunakan pengetahuannya dengan tepat.
5. Dapat memasuki sistem
tanpa di ketahui.
Semi
Elite:
1. Lebih muda daripada
Elite. Mempunyai kemampuan & pengetahuan luas tentang komputer, mengerti
tentang sistem operasi, biasanya dilengkapi dengan sejumlah kecilprogram cukup
untuk mengubah program eksploit.
Developed
Kiddie
1. Karena umur kelompok ini
masih muda & masih sekolah.
2. Membaca tentang metoda
hacking & caranya di berbagai
kesempatan.
3. Mencoba berbagai sistem
sampai akhirnya berhasil & memproklamirkan
4. Umumnya mereka masih
menggunakan Grafik UserInterface GUI) & baru belajar basic dari UNIX, tanpa
mampu menemukan lubang kelemahan baru di sistem operasi.
Script
Kiddie:
1. Seperti developed kiddie,
biasanya melakukan aktifitas di atas.
2. Seperti juga Lamers,
mereka hanya mempunyai pengetahuan teknis networking yang sangat minimal.
Biasanya tidak lepas dari GUI.
3. Hacking dilakukan
menggunakan trojan untuk menakuti & menyusahkan hidup sebagian pengguna
internet.
Lamer
1. Mereka adalah orang tanpa
pengalaman & pengetahuan yang ingin menjadi hacker wanna-be hacker).
2. Mereka biasanya membaca atau mendengar
tentang hacker & ingin seperti itu.
3. Penggunaan komputer
mereka terutama untuk main game,IRC, tukar menukar software prirate, mencuri
kartu kredit.
4. Biasanya melakukan hacking menggunakan
software trojan, nuke & DoS.
5. Biasanya menyombongkan
diri melalui IRC channel dsb. Karena banyak kekurangannya untuk mencapai elite,
dalam perkembangannya mereka hanya akan sampai level developed kiddie atau
script kiddie saja.
Etika
& Aturan main Hacker
1. Di atas segalanya, hormati pengetahuan &
kebebasan informasi.
2. Memberitahukan sistem
administrator akan adanya pelanggaran keamanan/lubang di keamanan yang anda
lihat.
3. Jangan mengambil keuntungan yang tidak fair
dari hack.
4. Tidak mendistribusikan
& mengumpulkan software bajakan.
5. Tidak pernah mengambil
resiko yang bodoh
6. Selalu mengetahui
kemampuan sendiri.
7. Selalu bersedia untuk
secara terbuka/bebas/gratis memberitahukan& mengajarkan berbagai informasi
& metoda yang diperoleh.
8. Tidak pernah meng-hack
sebuah sistem untuk mencuri uang.
9. Tidak pernah memberikan
akses ke seseorang yang akan membuat kerusakan
10.Tidak pernah secara
sengaja menghapus & merusak file di komputer yang dihack
11.Hormati mesin yang di
hack, dan memperlakukan dia seperti mesin sendiri.
BAB 7
JARINGAN DAN TELEKOMUNIKASI
Telekomunikasi adalah teknik pengiriman atau penyampaian infomasi, dari
suatu tempat ke tempat lain.
Bentuk/Mode Komunikasi Jarak Jauh
1.Komunikasi
Satu Arah (Simplex). Dalam komunikasi satu arah (Simplex) pengirim dan
penerima informasi tidak dapat menjalin komunikasi yang berkesinambungan
melalui media yang sama. Contoh : Pager, Televisi dan Radio
2.Komunikasi Dua
Arah (Duplex). Dalam komunikasi dua arah (Duplex) pengirim dan
penerima informasi dapat menjalin komunikasi yang berkesinambungan melalui
media yang sama. Contoh : Telepon dan VOIP
3.Komunikasi Semi Dua Arah (Half Duplex). Dalam komunikasi
semi dua arah (Half Duplex)pengirim dan penerima informsi berkomunikasi
secara bergantian namun tetap berkesinambungan. Contoh :Handy Talkie,
Fax, dan Chat Room
Komponen / Elemen Dasar Telekomunikasi Untuk bisa
melakukan telekomunikasi, ada beberapa komponen untuk mendukungnya yaitu :
1.Informasi : merupakan data
yang dikirim/diterima seperti suara, gambar, file, tulisan
2.Pengirim : merubah
informasi menjadi sinyal listrik yang siap dikirim
3.Media
Transmisi : alat yang berfungsi mengirimkan dari pengirim kepada
penerima. Karena dalam jarak jauh, maka sinyal pengirim diubah lagi /
dimodulasi agar dapat terkirim jarak jauh.
4.Penerima : menerima sinyal listrik dan merubah kedalam informasi yang
bisa dipahami oleh manusia sesuai yang dikirimkan.
Jenis
Sinyal dalam Telekomunikasi
•Sinyal
analog adalah sinyal yang berbentuk gelombang
•Sinyal
digital adalah sinyal yang memiliki bentuk berlawanan
•Modem adalah alat yang digunakan untuk merubah sinyal
digital ke analog dan sebaliknya
Bagaimana Komputer Bisa Terhubung dalam Jaringan
•Adanya media komunikasi untuk menghantarkan data: kabel,
inframerah, gelombang radio
•Sehingga terlahir istilah: Wired (menggunakan kabel) dan
Wireless (tidak menggunakan kabel)
Saluran Komunikasi (Communication Channels) Saluran
Komunikasi adalah hubungan dimana data atau suara ditransmisikan antara
alat pengirim dan alat penerima dalam suatu jaringan. Saluran
Komunikasi
dibagi menjadi:
1.Transmisi
Dengan Kabel (Wired) adalah komunikasi yang mengirimkan sinyal dengan menggunakan
jalur fisik seperti kabel.
2.Transmisi Tanpa Kabel (Wireless) adalah
komunikasi yang mengirimkan sinyal komunikasi lewat udara tanpa menggunakan
jalur fisik seperti kabel
Saluran
Komunikasi dengan Kabel
1.Twisted Pair yaitu media transmisi yg terdiri dari sepasang tembaga
(coper) yg dipilin, digunakan u/ transmisi analog pembicaraan telepon tetapi
juga dapat digunakan u/ transmisi data.
2.Coaxial Cable, yaitu Media transmisi yg terdiri dari kabel tembaga yang
dibungkus, dapat mengirim volume data yg besar dgn cepat. Kecepatan di atas 200
megabits/detik
3.Fiber Optic yaitu Media transmisi terdiri dari kaca yg ditanam dalam
kabel.
Saluran
Komunikasi Tanpa Kabel
1.Microwave,
Mentransmisikan sinyal radio frekuensi tinggi melalui
atmosfir. Banyak digunakan untuk komunikasi titik ke titik (point to point)
tertentu dengan jarak ± 37 mil yg memiliki volume data besar dan jarak yang
jauh.
Contoh : Televisi, Jaringan WAN antar gedung yg terpisah jauh
2.Satelit,
Kekurangan dari microwave adalah jarak yg terbatas, untuk
mengatasi hal tsb sinyal microwave perlu dipantulkan melalui satelit.Contoh:
Satelit palapa B2, Telkom 1, Telkom 2.
3.Cellular Phone,
Alat yg mentransmisikan suara atau data menggunakan gelombang
radio untuk berkomunikasi dengan antena radio yg diletakkan berdekatan secara
geografis yg disebut dengan cells.
JARINGAN
KOMPUTER
1.Sekumpulan
komputer
2.Saling
Terhubung
3.Mampu untuk
berbagi Sumber Daya
“ Jaringan
Komputer adalah sekumpulan komputer yang saling terhubung sedemikian rupa
sehingga mampu untuk saling berbagi Sumber Daya ( misalnya : printer, server,
dll ).”
Sharing
Resources dalam Jaringan Jaringan Komputer “share” :
Data :
Pertukaran informasi (graphics, voices, video, data, etc) Software :
applikasi-aplikasi
Hardware :
printer ,scanner ,fax, modem, peralatan hardware yang lain
Manfaat :1).Berbagi (sharing) peralatan dan sumber daya komputer 2).Integrasi
data 3).Komunikasi 4).Distributed Processing
Jenis-Jenis
•Berdasarkan koneksi / Teknologi Transmisi (keterhubungan):
Broadcast Links dan point-to-point Links
•Berdasarkan skala / area kerja : Local Area Network (LAN)
,Metropolitan Area Network (MAN) ,Wide Area Network (WAN) ,Internetwork
(internet)
•Berdasarkan Penggunaan Jaringan bagi Pengguna: Intranet,
Ekstranet, Internet
•Berdasarkan topologi fisik : Bus - Ring , Star
•Berdasarkan topologi logic : Broadcast, Token Passing
•Berdasarkan Tipe Jaringan :Peer-to-peer , Client/Server
,Hybrid
•Berdasarkan Kontrol Data :Centralized ,Distributed
Processing ,Client / Server Processing
•Berdasarkan Koneksi /
Teknologi Transmisi : Jaringan
Broadcast ( Broadcast Link ), Jaringan
Point to Point ( Point to Point Link)
Jenis Jaringan berdasarkan Skala / Area Kerja / Jarak
1.
Local Area Network (LAN)
merupakan
jaringan yang ada pada lokasi tertentu misalnya satu ruang atau satu gedung.
2.
Metropolitan Area Network (MAN) Jaringan
komputer antar kantor yang terbatas pd suatu kota tertentu (city / metropolitan
area) Jaringan ini memiliki radius 10 – 50 kilometer Jaringan menghubungkan
beberapa buah jaringan- jaringan kecil ke dalam lingkungan area yang lebih
besar. Contoh : Jaringan Bank di beberapa kantor cabang dalam sebuah kota besar
dihubungkan antara satu dengan lainnya.
3.
Wide Area Network (WAN) Jaringan
komputer ini mencakup suatu wilayah geografis yg luas Jaringannya bisa mencakup
radius kerja antar benua, melewati batasan geografis negara dan bersifat milik
umum.
4.
Internet Sekumpulan
jaringan berbeda (LANs,WANs, atau keduanya) yang saling terkoneksi.
Jenis Jaringan berdasarkan Penggunaan Jaringan oleh
Penggunanya
-Internet:
Collection of network, Public
-Intranet:
Uses Internet network protocols, Limits accesibility, Firewall
-Extranet:
For trusted busniness partner and customer
Jenis Jaringan berdasarkan Topologi
Fisik dan Logic
Topologi
menggambarkan
struktur dari suatu jaringan atau bagaimana sebuah jaringan didesain. Pola ini
sangat erat kaitannya dengan metode access dan media pengiriman yang digunakan.
Topologi
fisik (physical topology) yang menunjukan posisi pemasangan
kabel secara fisik (topologi star, bus, ring) .Topologi logik (logical
topology) yang menunjukan bagaimana suatu media diakses oleh host (topologi
broadcast dan token passing)
1.
Topologi Bus
Digunakannya
satu kabel tunggal atau kabel pusat yang menghubungkan workstation dan server.
Unggul dalam pengembangan jaringan dan penambahan workstation baru yang dapat
dilakukan dengan mudah tanpa mengganggu workstation lain. Lemah apabila terjadi
gangguan pada kabel pusat, yang akan menyebabkan terganggunya keseluruhan
jaringan.
2.
Topologi Ring
Semua workstation dan server
dihubungkan sehingga terbentuk suatu pola lingkaran atau cincin.
Unggul dalam pengiriman
data, sehingga data yang dilewatkan di jaringan tidak mengalami collusion
(tabrakan). Kelemahannya apabila terdapat satu saja node yang rusak,
maka keseluruhan sistem tidak akan berjalan dengan baik.
3.
Topologi star
Masing-masing
workstation terhubung secara langsung ke server atau hub. Unggul dengan
adanya kabel tersendiri untuk setiap workstation ke server, memperbesar
bandwidth atau lebar jalur komunikasi dalam kabel semakin lebar sehingga
meningkatkan kinerja jaringan secara menyeluruh.
Jenis Jaringan berdasarkan Topologi Logic
1.
Topologi Broadcast, secara sederhana dapat digambarkan yaitu
suatu host yang mengirimkan data kepada seluruh host lain pada media jaringan.
2.
Topologi Token Passing, mengatur pengiriman data pada host
melalui media dengan menggunakan token yang secara teratur berputar pada
seluruh host.
Jenis Jaringan
berdasarkan Tipe Jaringan
1. Peer to Peer ,sebuah
workgroup dimana setiap komputer dapat berfungsi sebagai client dan server
sekaligus .Keuntungan: Tidak ada biaya tambahan untuk pembelian hardware dan
software server ,tidak diperlukan administrator jaringan.Kekurangan: sharing
sumber daya membebani proses di komputer yang bersangkutan, keamanan tidak
terjamin
2. Client / Server
–Server (back end) = penyedia layanan yang menyediakan akses
ke sumber daya jaringan
–Client (front end) = komputer yang meminta layanan dari
server
–Client/Server yaitu jaringan komunikasi data yang terdiri
dari banyak client dan satu atau lebih server.
–Keuntungan:
•Penyimpanan data yang terpusat memberikan kemudahan untuk
pengelolaan dan backup data
3. Hybrid
–Menggabungkan keuntungan jaringan client/server dan
peer-to-peer
–User dapat mengakses sumber daya yang di-share oleh jaringan
peer-to-peer, dan secara bersamaan dapat menggunakan sumber daya yang
disediakan oleh server
Jenis Jaringan berdasarkan Kontrol Komunikasi Data
•Centralized : Point-of-sale terminals , Data collection
terminals
•Distributed processing : Receiving computer runs programs
that use data
•Client/server processing : Mixes centralized and
decentralized processing strategies
BAB
8
TEKNOLOGI
KOMPUTER MULTIMEDIA DALAM SEBAGAI INFORMASI INTERAKTIF
Multimedia diartikan sebagai kombinasi teks,
gambar, animasi, suara dan video, aneka media tersebut digabungkan menjadi satu
kesatuan kerja yang akan menghasilkan suatu informasi yang memiliki nilai
komunikasi interaktif yang sangat tinggi.
Aplikasi multimedia dapat digunakan
untuk :
Aplikasi
|
Keterangan
|
Presentasi
bisnis
|
Sebagai
media komunikasi yang efektif untuk menyajikan atau memasarkan produk ke
konsumen
|
Pelatihan
berbasis
Computer
|
Digunakan
untuk mempermudah pembelajaran tentang pengetahuan yang menuntut penyajian
visual
|
Hiburan
|
Digunakan
untuk permainan atau game, nonton video
|
Pendidikan
|
Digunakan
untuk visualisasi pelajaran-pelajaran yang sulit
|
Penyajian
informasi
|
Dipakai
untuk membentuk ensiklopedia atau kamus yang melibatkan gambar, teks, dan
suara
|
Kios
Interaktif
|
Tempat
informasi yang biasa djumpai pada ternpat umum
|
Telekonferensi
|
Digunakan
untuk bertemu muka dan bercakap-cakap dengan melalui kamera kecil yang
dihubungkan ke komputer
|
dan
lain-lain
|
Kebutuhan Perangkat Keras : menciptakan suatu komunikasi interaktif dari
informasi. Perangkat keras komputasi yang dilengkapi dengan kemampuan
multimedia paling tidak memiliki komponen yang disebut kartu suara (soundcard),
sepasang speaker dan microfon.
Elemen Multimedia
- Elemen komputasi multimedia adalah berupa media :Teks ,Animasi, Video,
Gambar, Suara
Teks ,bentuk multimedia yang paling umum
digunakan dalam menyajikan informasi baik yang menggunakan model baris perintah
ataupun GUI (Graphical User Interface) .
Gambar,
bentuk multimedia yang juga umum digunakan, Kata pepatah “ gambar mewakili
seribu kata “ hal ini mencerminkan bahwa sebuah gambar seringkali dapat lebih
berarti bagi seseorang dari pada sejumlah kata.
Untuk melakukan pemampatan ini ada 2
teknik, yaitu :
1.
Teknik Losslessy, menghasilkan gambar rekonstruksi yang sama dengan gambar
aslinya.
2.
Teknik Lossy, memampatkan data sehingga gambar rekonstruksi hasil pemampatan
memiliki perbedaan dengan gambar aslinya tetapi bagi mata manusia kelihatan
sama. Dengan cara ini gambar dimampatkan sekecil mungkin.
Animasi, membuat gambar yang bergerak dengan
kecepatan, arah dan cara tertentu. Berbagai teknik animasi telah banyak
diciptakan. Teknik animasi yang sangat terkenal adalah : morphing yaitu
teknik gambar dengan menggunakan konsep metamorfose.
Suara,
menyajikan informasi tertentu dengan bantuan suara ini pemakai dapat
mendengarkan bunyi suatu kata atau dengan tepat.
Video, merupakan media yang bisa menampilkan gambar hidup dengan didukung suara
Perangkat Lunak untuk
Program Multimedia
Perangkat
Lunak (software) yang secara khusus digunakan untuk membuat aplikasi
multimedia disebut dengan MULTIMEDIA AUTHORING SYSTEM.
Beberapa
software multimedia : Quest, Icon Author, Multimedia Director, Coreldraw, Adobe
Photoshop, Anim FX, Macromedia Flash, dll
Peralatan Multimedia
Alternatif
Seiring
dengan penelitian dan penemuan iptek, maka telah tercipta peralatan multimedia
alternative yang dapat digunakan untuk mendukung system informasi yang
interaktif dan berbasis multimedia; Mercedes-Benz Infoservice Teleaid, Virtual
Keyboard, Virtual Reality, Barcode Reader, dll
VIRTUAL REALITY
1.
Glove
: piranti masukan yang dapat tnenangkap gerak tangan dan mengirim informasi
gerakan ke system virtual reality
2. Headset : berfungsi untuk mernonitor
gerakan kepala
3. Walker : peralatan yang dimasukan
untuk memantau gerakan kaki
BAB
9
TEKNOLOGI
MULTIMEDIA – DASAR ANIMASI
ANIMASI:
teknik untuk membuat gambar yang bergerak dengan kecepatan, arah dan cara
tertentu. Contoh
objek yang selalu bergerak ‘masuk’ dan ‘keluar’ layar seperti Globe yang
berputar, Mobil yang bergerak, Air terjun.
Prinsip
-Animasi dapat terjadi karena fenomena biologi yang disebut dengan
PERSISTENCE OF VISION dan fenomena psikologi yang disebut dengan PHI.
Contoh
Prinsip Animasi Sederhana: Televisi menghasilkan 30 frame perdetik, kecepatan
pergantian frame yang seperti itu akan membuat pergerakan menjadi halus.
Teknik Animasi
Animasi Sel , dipopulerkan oleh Disney yang menggunakan
grafis yang berbeda-beda pada tiap frame film (24 frame perdetik) 1 menit bisa
terdiri dari 1440 frame terpisah. Seni animasi sel bermula dari keyframes (frame pertama dan terakhir),
Contoh: pada animasi orang berjalan 2 langkah ke depan, kaki kiri melangkah
terlebih dahulu, Frame pertama: kaki kiri mulai diangkat, Frame terakhir: kaki
kanan mulai menginjak tanah
Animasi Boneka, menggunakan figur boneka tanah liat
yang digerakkan dan difoto secara beruntun, hingga menghasilkan suatu gerakan
animasi.
Animasi Komputer , menggunakan komputer
sebagai alat bantu.
Perbedaan utama
Animasi
sel : digambar oleh animator,
Animasi
Boneka : menggunakan boneka
Animasi
komputer : dijalankan secara otomatis oleh software komputer
Animasi Komputer (2D) :
- Pada ruang 2-Dimensi, animasi terjadi hanya pada dua sumbu kartesian,
yaitu sumbu x dan y. Contoh: huruf yang berkedip, logo yang
berubah-ubah warna, animasi sel, atau button yang berubah pada saat mouse
melewati button tersebut
Animasi Komputer (2 ½ D) : Dalam
animasi 2 ½-Dimensi, kedalaman ilusi (sumbu z) akan ditambahkan pada citra
melaui misalnya shadowing dan highlightning, namun sebenarnya citra hanya
mempunyai dua buah dimensi yaitu sumbu x dan y . Contoh efek: shadowing, embossing, bevelling, dan highlightning
Animasi Komputer (3D) : Dalam animasi 3-D, software akan membuat dunia maya dalam 3-Dimensi dan
akan melakukan perhitungan pergerakan pada 3 sumbu (x,y dan z) . Aplikasi yang sering digunakan: New
Tek’s Lightwave, Alias Wavefront’s Maya, Swift3D, dll
Proses Pembuatan :1). Pembuatan cerita dan karakter 2).
Pembuatan storyboard 3). Pembuatan gambar karakter, foreground dan background 4).
Pewarnaan 5). Pembuatan animasi objek karakter, foreground dan background 6).
Pembuatan efek pada animasi 7). Pengisian suara 8). Sinkronisasi animasi
Teknik Animasi 1). Animasi frame-by-frame 2). Animasi
Tween (Tweened Animation)
Kategori Animasi Tween (Tweened
Animation) :
a) Tweening moti b) Tweening motion
sepanjang path c) Tweening shape.
BAB
10
EVOLUSI
TEKNOLOGI DATABASE, PEMROSESAN FILE
DAN MANAJEMEN DATA
Data. Fakta
/ representasi sebuah objek (orang, benda, dll) yang dapat dinyatakan dengan
suatu nilai tertentu (angka, simbol, karakter tertentu)
Meta Data. Deskripsi
tentang format dan karakteristik data, termasuk tipenya, ukurannya, nilai-nilai
yang absah, dan dokumentasi lainnya.
Informasi. Data
yang telah diproses dan mempunyai nilai guna sebagai bahan dalam proses
pengambilan keputusan.
Database. Kumpulan
data yang terorganisir berdasarkan suatu struktur hubungan.
Masalah: Traditional File
Environment
-
Data
redundancy – data yang sama ditemukan di beberapa
tempat.
-
Data
inconsistency – banyak salinan data yang tidak lagi
sinkron.
-
Data
isolation – data di aplikasi-aplikasi yang tidak bisa diakses
atau diintegrasikan.
-
Security
– sukar untuk membatasi akses terhadap data di berbagai aplikasi.
-
Data
integrity – data harus akurat dan benar.
-
Application/data
dependence – aplikasi dibuat berdasarkan cara data disimpan.
Database Management System (DBMS)
Perangkat
lunak (software) yang berfungsi untuk mengelola database
mulai dari yang memberikan akses ke database, membuat database itu sendiri,
sampai dengan proses yang berlaku dalam database itu sendiri baik berupa entry,
edit, hapus, query thd data, menyimpan pada suatu lokasi, membuat laporan untuk
kemudian diperbaharui dan diambil.
·
Keuntungan
DBMS
-
Memperbaiki penggunaan data-data
organisasi
-
sehingga lebih optimal/efisien
-
Mengurangi pengulangan data (redundancy)
-
Mencapai Independensi data
-
ntegrasi data dari beberapa file
-
Pengambilan data secara cepat direct
access
-
Meningkatkan keamanan data
-
Sharing dari data
-
Standardisasi
·
Kerugian
DBMS
-
Software yang mahal
-
Konfigurasi hardware yang besar
Database dan Sistem Manajemen
Database
Database
-
Data
: fakta baik dalam bentuk angka-angka, hurup-hurup atau apapun yang dapat
digunakan sebagai input dalam proses untuk menghasilkan informasi.
-
Fakta
:hasil persepsi manusia tentang peristiwa yang dapat diindranya/diamatinya.
-
Interpretasi
:faktor yang sangat menentukan dalam menilai fakta dan data.
-
Data
yang dibutuhkan tergantung kepada informasi yang
diperlukan dan proses yang harus dilakukan.
Tiga macam data menurut Date:
-
Input
data
:data yang dimasukkan ke dalam sistem informasi
-
Output
data
:keluaran dari sistem informasi
-
Database
:kumpulan data-data yang tersimpan didalam media penyimpanan di suatu
perusahaan (arti luas) atau di dalam komputer (arti sempit)
Media dan Sistem Penyimpanan Data
-
Main strorage :media
penyimpan utama
-
Secondary
storage :media penyimpan tambahan
-
Media
penyimpanan data sekunder : Media penyimpanan data berurutan
dan media penyimpanan data langsung
Media Penyimpanan Data Secara
Berurutan (Pita Magnetik)
-
Pita
magnetik terbuat dari plastik bercampur zat tertentu dan
sebagian besar berbentuk seperti kaset yang sering digunakan untuk merekam lagu
-
Data
yang direkam akan dicatat berdasarkan bit-bit, dimana bit-bit itu mewakili tiap karakter dan
disusun melintang terhadap lebar pita. Setiap record biasanya memiliki
kerapatan mencapai 1.600 bit per inci (bpi)
Media Penyimpanan Secara Langsung –
DASD
-
DASD
(Direct Acces Storage Device) - Media yang dapat
digunakan untuk menyimpan secara langsung data ke nomor record yang kita
inginkan
-
Ada
4 cara untuk menentukan alamat record, yaitu:
-
Sequential
-
Direct /Random
-
Hashing
-
Indexed sequensial
-
Sequential
adalah teknik yang digunkan untuk menyimpan dan membaca data secara berurut.
-
Random
adalah teknik yang digunakan untuk menyimpandan membaca data secara langsung.
-
Hashing
merupakan teknik yang digunkan untuk menentukan alamat record dengan
menggunakan rumus, Hashing memberikan banyak kesulitan dalam menambahdan
menghapus data.
-
Indexed
Sequential adalah menentukan alamat record dengan menggunakan
index.
Sistem Pengolahan
Ada
dua cara mengolah data yang biasa dilakukan dalam sistem manajemen data saat
ini, yaitu pengolahan secara Batch dan
pengolahan secara on-line.
Organisasi Database
-
Organisasi
data pada database tradisional memiliki tujuan agar sistem Informasi secara efektif memberikan informasi yang
akurat, relevan, tepat waktu dan lengkap.
-
Masalah
pada data base tradisional adalah:
-
Data rangkap dan tidak konsisten
-
Kesulitan dalam akses data
-
Data terisolasi sulit diakses bersamaan
-
Masalah keamanan
-
Masalah integritas
BAB 11
OTOMATISASI PERKANTORAN
A. Definisi
Otomatisasi
perkantoran merupakan apliksi teknologi informasi yang dirancang untuk
meningkatkan produktivitas karyawan.
Otomatisasi
kantor digunakan oleh semua karyawan yang bekerja di kantor seperti: manajer,
propesional, sekretaris dan clerical.
B. Model
-
Pengolah kata : peralatan elektronik
yang dapat membantu melakukan pekerjaan seperti pengetikan dan pencetakan
dokumen.
-
Surat elektronik : menggunakan jaringan
komputer oleh pemakai untuk mengirim, menerima dan menyimpan surat.
-
Surat suara : menggunakan jaringan
komputer oleh pemakai untuk mengirim dan menerima suara.
-
Kalender elektronk : jaringan komputer
yang digunakan untuk menyimpan, membaca jadwal dan janji manajer.
-
Konfrensi audio : konferens yang
dilakukan dengan menggunakan peralatan audio pada lokasi yang terpisah.
-
Konferensi video : konferensi yang
menggunakan peralatan televisi untuk menghubungkan berbagai peserta konferensi
yang dipisahkan secara geografis.
-
Konferensi komputer : konferensi
komputer dan e-mail pada dasarnya hamper sama. Hanya ada satu hal kecil yang membedakan yaitu masalah siapa
pemakainya. Konferensi komputer hanya digunakan oleh mereka yang terlibat dalam
suatu team tertentu, sedangkan e-mail bisa digunakan oleh siapa saja.
-
Dekstop publishing : merupakan aplikasi
dari otomatisasi kantor yang menggunakan komputer dan software tertentu untu
menghasilkan output yang berkaulitas.
-
Facsimile
-
Teks video
-
Pembuatan image
BAB
12
DASAR-DASAR
PENGENDALIAN SISTEM INFORMASI
KARAKTERISTIK/SIFAT-SIFAT SISTEM
1. KOMPONEN-KOMPONEN SISTEM /
COMPONENTS
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi
2. BATAS SISTEM/BOUNDARY
Merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya
atau dengan lingkungan luarnya.
3. LINGKUNGAN LUAR SISTEM /
ENVIRONMENTS
Apapun di luar batas dari sistem yang
mempengaruhi operasi sistem
4. PENGHUBUNG SISTEM/ INTERFACE
Media penghubung antara subsistem dengan
subsistem lainnya. Melalui penghubung ini menungkinkan sumber-sumber daya
mengalir dari subsistem ke subsistem yang lainnya.
5. MASUKAN SISTEM/INPUT
Energi yang dimasukkan ke dalam sistem
6. KELUARAN SISTEM/OUTPUT
Hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan
menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan
7. PENGOLAH SISTEM/PROCESS
Suatu sistem dapat mempunyai suatu
bagian pengolah atau sistem itu sendiri sebagai pengolahnya.
8. SASARAN SISTEM/ GOAL
Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goal) atau
sasaran (objective). Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau
tujuannya.
KLASIFIKASI SISTEM
DIKLASIFIKASIKAN DARI BEBERAPA
SUDUT PANDANGAN :
1. SISTEM ABSTRAK (ABSTRACK SYSTEM)
DAN SISTEM PHISIK (PHYSICAL SYSTEM)
Sistem abstrak adalah sistem yang berupa
pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik
2. SISTEM ALAMIAH (NATURAL) DAN SISTEM
BUATAN MANUSIA.
Sistem alamiah adalah sistem yang
terjadi melalui proses alam, tidak dibuat manusia
3. SISTEM TERTENTU (DETERMINISTIC
SYSTEM) DAN SISTEM TAK TENTU (PROBABILISTIC SYSTEM)
Sistem tertentu beroperasi dengan
tingkah laku yang sudah dapat diprediksi. Interaksi diantara bagian-bagiannya
dapat dideteksi dengan pasti, sehingga keluaran dari sistem dapat diramalkan.
4. SISTEM TERTUTUP (CLOSED SYSTEM) DAN
SISTEM TERBUKA (OPEN SYSTEM)
Sistem tertutup
merupakan sistem yang tidak berhubungan dengan lingkungan luarnya. Sistem ini
bekerja secara otomatis tanpa adanya turut campur tangan dari pihak luarnya.
Sistem terbuka
adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya.
Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar
atau subsistem lainnya
PENGENDALIAN SISTEM
Supaya
sistem dapat terus melangsungkan hidupnya, maka sistem harus mempunyai daya
membela diri atau sistem harus mempunyai sistem pengendalian, yaitu :
1. SISTEM PENGENDALIAN UMPAN BALIK
(FEEDBACK CONTROL SYSTEM)
Merupakan proses mengukur keluaran dari
sistem yang dibandingkan dengan suatu standard tertentu.
2. SISTEM PENGENDALIAN UMPAN MAJU
(FEED FORWARD CONTROL SYSTEM)
Mencoba mendorong proses dari sistem
supaya menghasilkan hasil balik yang positif.
3. SISTEM PENGENDALIAN PENCEGAHAN
(PREVENTIVE CONTROL SYSTEM)
Kalau sistem pengendalian umpan balik mengendalikan
keluarannya dan sistem pengendalian umpan maju mengendalikan prosesnya, maka
sistem pengendalian pencegahan mencoba untuk mengendalikan sistem dimuka
sebelum proses dimulai dengan mencegah hal-hal yang merugikan untuk masuk ke
dalam sistem.
SIKLUS INFORMASI
Data
merupakan bentuk yang masih mentah, belum dapat bercerita banyak, sehingga
perlu diolah lebih lanjut.Data diolah melalui suatu model untuk dihasilkan
informasi . Data dapat berbentuk simbol-simbol semacam huruf-huruf atau
alphabet, angka-angka, bentuk-bentuk suara, sinyal-sinyal, gambar-gambar dan sebagainya.
KUALITAS INFORMASI
Kualitas
dari suatu informasi tergantung tiga hal, yaitu :
1. Akurat
: Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bias atau
menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya.
2. Tepat pada waktunya,
informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Infromasi yang sudah
usang tidak akan mempunyai nilai lagi.
3. Relevan,
infromasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya.
NILAI INFORMASI
Suatu
informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan
biaya mendapatkannya.
KOMPONEN SISTEM INFORMASI
1. Blok Masukan (Input Block) :
Input blok mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi, input disini
termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukkan.
2. Blok Model (Model Block)
:
Blok ini terdiri dari kombinasi
prosedur, logika dan model matematik yang akan memanipulsi data input dan data
yang tersimpan di dasar data.
3. Blok Keluaran (Output Block)
:
Produk dari sistem informasi adalah
keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna
4. Blok Teknologi (Technology Block) :
Teknologi digunakan untuk menerima
input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan
mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian dari sistem keseluruhan
5. Blok Dasar Data (Database Block)
:
Data dasar merupakan kumpulan dari data
yang saling berhubungan satu sama dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat
keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya
6. Blok Kendali (Controls Block) :
Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan
untuk menyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah.
PENGENDALIAN SISTEM INFORMASI
1. Pengendalian organisasi.
Dilakukan pemisahan tugas dan pemisahan
tanggung jawab yang tegas di dalam departemen sistem informasi (PDE)
2. Pengendalian dokumentasi.
Dokumentasi
ini penting untuk keperluan-keperluan :
-
Mempelajari cara mengoperasikan sistem
- Sebagai bahan training
- Dasar Pengembangan sistem lanjut.
-
Dasar bila akan memodifikasi atau perbaikan-perbaikan sistem di kemudian hari
- Materi acuan bagi pemeriksa sistem
3. Pengendalian
Perangkat Keras
Merupakan pengendalian yang sudah
dipasang di dalam komputer oleh pembuatnya.
4. Pengendalian
keamanan fisik
Perlu dilakukan untuk menjaga keamanan
terhadap perangkat keras, perangkat lunak, dan manusia di dalam perusahaan.
5. Pengendalian
keamanan data
Merupakan pencegahan terhadap data yang
tersimpan di simpanan luar supaya tidak hilang, rusak dan supaya tidak diakses
oleh orang yang tidak berhak
6. Pengendalian
komunikasi
Untuk menangani kesalahan selama proses
mentransmisikan data dan untuk mencegah keamanan dari data selama pengiriman
data tersebut
Komentar
Posting Komentar