RESUME MATERI APLIKASI KOMPUTER


BAB 1
PENGENALAN KOMPUTER

Komputer (computer) diambil dari computare (bhs latin) yang berarti menghitung ( to compute atau to reckon).Menurut Robert H. Blissmer, komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas seperti menerima input, memproses input sesuai dengan programnya, menyimpan perintah-perintah dan hasil pengolahan, serta menyediakan output dalam bentuk informasi. Dapat disimpulkan komputer adalah : 1). Alat elektronik, 2). Dapat menerima input data, 3). Dapat mengolah data, 4). Dapat memberikan informasi, 5). Menggunakan suatu program yang tersimpan di memori komputer (stored program), 6). Dapat menyimpan program dan hasil pengolahan, 7). Bekerja secara otomatis.
Program : kumpulan instruksi-instruksi atau perintah yang sydah disiapkan supaya komputer dapat melakukan fungsinya dengan cara yang sudah tertentu.
Pengolahan Data Elektronik
Adalah manipulasi dari data de dalam bentuk yang lebih berarti berupa suatu nformasi dengan menggunkan suatu alat elektronik yaitu komputer.
Siklus Pengolahan Data
Terdiri dari tiga tahapan yaitu input, processing, dan output.

Sistem Komputer
Sistem : jaringan dari pada elemen-elemen yang saling berhubungan membentuk satu kesatuan untuk melaksanakan tujuan pokok yaitu menghasilkan informasi.
ELEMEN :
1.      Perangkat Keras ( Hardware) : peralatan fisik
a.       Alat Input (input device), menerima input ( masukan data)
b.      Alat Pemproses, mengolah data yang sedang dimasukan lewat input.
c.       Alat Output (Output device), penerima hasil pengolahan data dan menghasilkan output.
2.      Perangkat / Piranti Lunak (Software): berisi perintah melakukan pengolahan data.
a.       Bahasa program (program language), membuat daftar instruksi (program) yang dilaksanakan oleh komputer.
b.       Paket Aplikasi (package software) : program yang sudah siap digunakan untuk suatu aplikasi tertentu.
c.       Sistem operasi (operating system) : sebagai pengendali kerja komputer.
3.      Manusia-nya (Brainware), bekerja di dalam mengoperasikan serta mengatur system komputer.
a.     System Analyst , mempelajari, menganalisa, merancang dan membentuk suatu system / prosedur pengolahan data secara elektronik .
b.     Programmer, mengerjakan programming berdasarkan program spesialisasi.
c.       Operator, mempersiapkan komputer untuk memproses suatu program.

Keunggulan Komputer
1.   Kecepatan dalam menjalankan suatu operasi dasar.
2.   Ketepatan dalam melakukan operasi
3.   Mempunyai ingatan (memori) dan tempat penyimpanan (hardisk) yang besar sesuai keinginan pemakai.
Perbandingan Kemampuan Manusia dan Komputer

Hal yg dibandingkan

Manusia

Komputer
Kecepatan
Ketepatan
Daya tahan memproses
Kemampuan mengingat
Kemampuan mengikuti perintah
Kemampuan berinisiatif danberadaptasi
Kemampuan membuat pertimbangan
Relative lambat
Mudah salah
Cepat lelah
Kurang akurat
Kurang baik
Sangat baik
Sangat baik
Sangat cepat
Tepat
Tidak kenal lelah
Akurat
Baik
Jelek
Jelek
Aplikasi-Aplikasi Komputer dan Penggunaannya
a.       Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi menyebabkan perkembangan aplikasi-aplikasi komputer (software)  semakin berkembang.
b.      Kebutuhan pengguna komputer, menyebabkan munculnya aplikasi-aplikasi komputer dibuat sesuai kebutuhan penggunanya.
c.        Perkembangan aplikasi komputer berkembang seiring kemajuan teknologi komputer, mulai dari DOS, Windows, Linux dsb.
d.       Pemakaian aplikasi-aplikasi komputer, tergantung pada kemampuan komputer yang dipakai.
e.        Setiap aplikasi memerlukan prasyarat spesifikasi agar dapat berjalan dengan baik.
-          MS-Office berjalan dalam Windows untuk keperluan mengetik data, mengolah data, presentasi, komunikasi (internet).
-          SPSS, Microstat, Statistica for Win, (pengolahan data dalam penelitian)
-          Linguist, Dictionary 2000, ETS Toefl, Power Preparation TOEFL (program bahasa)
-          Corel Draw, MS Paint, Adobe Photoshop, ACD See (Program Desain Grafis)
-          POM for Windows, QSB, Lindo, Tora, Microsoft Project, program2 untuk Manajemen operasi membantu dalam pengambilan keputusan.
-          General Ledger, DEA, MYOB Accounting, ACCPAC, (program akuntansi)
Perkembanngan Teknologi Komputer
a.       Komputer generasi Pertama (1946-1959), menggunakan konsep stored program (operasi komputer dikontrol oleh program yang disimpan di memori)
b.      Komputer generasi Kedua (1959-1965)
c.       Komputer generasi Ketiga (1965-1970)
d.      Komputer generasi Keempat (sejak tahun 1970)
e.       Kompuetr generasi Kelima (awal 80an)

BAB 2
PENGGOLONGAN KOMPUTER
Berdasarkan Data yang Diolah
1. Analog Computer: Untuk data yang sifatnya kontinyu dan berbentuk fisik, output untuk pengaturan atau pengontrolan suatu mesin
-     Keuntungan: kemampuan menerima data dalam besaran fisik dan langsung mengukur data tertentu.
-     Kelemahan : Komputer digital lebih tepat dibandingkan dengan komputer analog.
2. Digital Computer : untuk data berbentuk angka atau hurup ,dipakai untuk aplikasi bisnis dan aplikasi teknik
-     Keunggulan: :memproses data lebih tepat, menyimpan data selama masih dibutuhkan untuk diproses, melakukan operasi logika, dapat dikoreksi atau dihapus, output dapat berupa angka, hurup, grafik maupun gambar.
3. Hybrid Computer
 Kombinasi komputer analog dan digital, memproses data lebih cepat, dipakai untuk aplikasi
khusus
Berdasarkan Penggunaannya
1. Special Purpose Computer : untuk menyelesaikan masalah khusus, program komputer sudah tertentu dan sudah tersimpan, dapat berupa komputer digital maupun analog, dikembangkan untuk pengontrolan proses-proses industri.
2. General Purpose Computer : untuk menyelesaikan bermacam masalah, kecepatan lebih rendah ,dipakai untuk aplikasi bisnis, teknik, pendidikan, pengolahan kata, permainan,  dapat berupa komputer digital maupun komputer analog.
Berdasarkan Ukurannya
Ditunjukkan oleh kemampuannya dalam mengolah data:
- Kapasitas main memory (simpanan dalam), ( kapasitas 4 KB, 32 KB, 64 KB, 128 KB, 256 KB bahkan dapat dikembangkan sampai 2 MB)
- Konfigurasi dari operand register (untuk menampung data yang sedang dioperasikan), dengan ukuran 8 bit, 16 bit, 32 bit dan 64 bit
- Kecepatan pengolahan data
- Jumlah dan macam alat-alat input dan outputnya
- Ukuran fisik komputer dan ruangan yang dibutuhkan
1. Micro Computer: disebut juga dengan personal computer atau desktop computer
- Main memory 16 KB sampai lebih dari 1 MB, konfigurasi operand register 8 bit, 16 bit, 32 bit atau 64 bit , umumnya single user ( pemakainya tunggal) , harga relative murah.
2. Mini Computer: digolongkan lagi menjadi mini-mini komputer, midi-mini computer, maxi-mini computer dan super mini komputer.
- Main memory 4 MB sampai lebih dari 128 MB ,konfigurasi operand register 8 bit, 16 bit,
32 bit atau 64 bit, umumnya multi user ( pemakainya banyak) , harga relative lebih mahal
daripada komputer mikro ,diterapkan terhadap aplikasi pengendalian produksi, riset
laborotarium dan komunikasi data
3. Small Computer
- Disebut juga dengan  small-scale mainframe computer , main memory 64 KB dan dapat dikembangkan sampai lebih dari 8 MB, konfigurasi operand register 8 bit, 16 bit, 32 bit atau 64 bit , menggunakan system multi programming, multi processing dan virtual storage serta bersifat multi user , harga relative lebih mahal daripada komputer mini.
4. Medium Computer
- Disebut juga dengan medium-scale mainframe computer, main memory 512 KB dan dapat dikembangkan sampai lebih dari 8 MB ,dapat mempunyai bermacam-macam alat input atau output ,kebanyakan menggunakan system multi programming, multi processing dan virtual storage serta bersifat multi user ,harga relative lebih mahal daripada small computer mulai dari Rp. 150 juta.
5. Large Computer
- Disebut juga dengan mainframe computer atau large scale mainframe computer, main memory berkisar 512 KB dan dapat dikembangkan sampai lebih dari 8 MB, mempunyai kecepatan dalam proses data dan efektif dalam penerapan system time sharing ,harganya relative lebih mahal daripada small computer mulai dari Rp. 300 juta.
6. Super Computer
- IBM sebagai salah satu perusahaan yang mengembangkan super computer,  penelitian juga dilakukan oleh Cray Research dengan hasil Cray-1 computer , harga mulai dari 7 juta US $ sampai dengan 17 juta US $.

BAB 3
PENERAPAN KOMPUTER
Bidang Teknik dan Imu Pengetahuan
-  Untuk pengolahan data pada aplikasi teknik karena kecepatan dan ketepatannya
-  Memudahkan menyelesaikan perhitungan2 sulit dan rumit
-  Memudahkan dalam penelitian dan riset pengembangan yang berbahaya jika dilakukan oleh manusia
Bidang teknik dan ilmu pengetahuan :
-     Ahli nuklir membuat model rekator nuklir pada layer komputer tidak perlu membuat model sebenarnya (menghindari biaya dan resiko bahaya nuklir)
-     Ahli kimia model-model molekul dan melihat reaksi kimia melalui simulasi dalam pencampuran masing2 molekul.
-     Ahli geologi mempelarai keadaan tanah serta countour dari suatu daerah.
-     Ahli perancangan bentuk ; perancangan tata ruang, mobil,arsitektur bangunan / rumah, menggunakan   aided design (CAD), program software AUTOCAD.
-     Perjalanan ke ruang angkasa ,pengawasan dapat dilakukan melalui control di stasiun bumi maupun yang ada dalam pesawat.
-     Pengolahan data penelitian; analisis data statistic, aplikasi komputer.


Bidang Bisnis
-          Menyediakan informasi dengan cepat dan tepat, berguna baik dalam pengambilan keputusan maupun komunikasi dalam suatu bisnis.
Management Information System (MIS) , system informasi diterapkan pada perusahaan-perusahaan / lembaga-lembaga untuk menyediakan informasi yang diperlukan oleh semua tingkat manajemen.
1.      Upper/ Top Management - Strategic Planning : informasi untuk pembuatan kebijaksanaan danpenerapan strategi.
2.      Middle Management – Management Control : informasi untuk mengukur hasil kerja dan menetapkan tindakan pengendalian.
3.      Lower Management – Operational Control : informasi untuk pengawasan kegiatan operasional sehari-hari
Bidang Industri
-          Proses produksi di dalam industru lebih efisien dan lebih efektif.
-          Komputer  digunakan untuk pengawasan numeric atau pengawasan proses (control proces) ;pengawasan secara otomatis terhadap posisi dan operasi mesin-mesin yang digunakan
-          Pengawasan Proses : otomatisasi di dalam operasi proses yang kontinyu. Komputer untuk pengawasan proses digunakan pada industri yang mebuta otomatis proses produksi dan mengatur secara otomatis variable-variabel yang mempengaruhi proses produksi.
Bidang Perbankan
-          Menghasilkan informasi bagi manajemen bank dan untuk meningkatkan pelayanan kepada nasabah.
-          E-Commerce, pelayanan transaksi secara online diterapkan dengan ATM , dengan penggunaan internet perbankan melakukan pelayanan kepada nasabahnya melalui INTERNET BANKING dan SMS BANKING.
Bidang Pendidikan
-          Membantu proses belajar mengajar
-          Paket aplikasi dalam dunia pendidikan yang digunakan untuk membantu memudahkan dalam mempelajari matematika, bahas inggris, dll.
-          Adanya internet memudahkan pembelajaran jarak jauh.
 Bidang Kedokteran
-          Mendiagnosa penyakit dan menemukan obat yang tepat.
-          Menganalisa organ tubuh manusia tanpa operasi dan memudahkan dalam menganalisa oragn tubuh manusia bagian dalam yang sulit dilihat.
-          Penggunaan komputer dalam dunia kedokteran ; system CAT (Computerized Axial Tomography) tahun 1973 untuk membuat gambar otak, DSR (Dynamic Spatial Reconstructor) untuk organ tubuh yang bergerak, SPECT (Single Photon Emission Computer Tomography) mendeteksi partikel-partikel tubuh ditampilkan dalam bentuk gambar, PET (Position Emision Tomography) menampilkan gambar yang mempergunakan isitop radiokatif ,NMR (Nuclear Magnetic Resonance) digunakan untuk mendeteksi kanker.
Bidang Penerbangan
-          Mengatur jadwal penerbangan dan  system pemesanan tiket.
-          Pelayanan dan pengaturan jadwal penerbangan akan lebih cepat dan tepat.
Bidang Kriminalitas
-          Mnghasilkan statistic kriminalitas di sautu daerah untuk pengaturan patroli
-          Crime Analysis Support System mengidentifikasi daerah yg kemungkinan akan terjadi kriminalitas
-          Pengawasan / patroli terhadap pengaturan lalu lintas
-          CATCH (Computer Assisted Terminal Criminal Hunt), menyediakan informasi mengenai deskripsi secara mendetail dari orang-orang yang dicurigai .
-          MOTION (Metropolitan Orlean Total Information Online Network) informasi sekitar 150.000 orang yang mempunyai latar belakang krimnalitas, meliputi sidik jari, nama samaran dan data mendetail lainnya
Bidang / Dunia Hiburan
-          Memudahkan dalam penyajian informasi.
-          Digunakan dalam pembuatan film-film yang memerlukan animasi khusus.
-          Digunakan untuk mengisi waktu senggang dengan program-program permainan (game).



BAB 4
HARDWARE KOMPUTER
Perangkat Keras Komputer, yaitu semua peralatan yang secara fisik terlihat dan dapat dijamah dalam suatu komputer.
1.     Input device : menerima input (masukan data), contohnya keyboard, pointing device, scanner, sensor
2.     Alat Pemroses : mengolah data yang sudah dimasukkan dan hasilnya akan ditampilkan dalam alat ouput; central processor atau CPU (central processor unit) dan main memory.
CPU terdiri dari :1). Unit kendali (control unit) ,mengontrol dan mengkoordinir keseluruhan system komputer 2). unit arithmatika dan logika (arithmetic and logic unit), menghitung, memindahkan dan membandingkan
3.     Alat Output (Output device) :penerima hasil pengolahan data dan mengeluarkannya menghasilkan output.
Alat Input (Input Device), digunakan untuk menerima input.
-          signal input : data yang dimasukkan ke system komputer
-          maintenance input : digunakan dalam mengolah data
-          Alat input langsung, input diproses secara langsunga; keyboard, pointing device  atau mouse, scanner
-          Alat input tidak langsung, memasukkan input secara tidak langsung diproses oleh CPU , direkamkan ke suatu media machine readable form yang berbentuk simpanan luar
o   Alat input tidak langsung:1). keypunch atau key to card, operator memasukkan data yang akan dipindahkan dalam bentuk media punched card 2). Pita magnetic (magnetic tape) dan disk magnetic (magnetic disk)
memungkinkan operator merekamkan data ke media simpanan luar pita magnetic sebelum diproses oleh CPU 3). Disk magnetic (magnetic disk) memungkinkan operator merekamkan data terlebih dahulu ke media simpanan luar berupa disk magnetic sebelum diproses oleh CPU.
Alat Pemroses ,instruksi-instruksi program diproses untuk mengolah data yang sudah dimasukkan lewat alat input.
-          CPU ( Central Processor Unit) pemrosesan instruksi-instruksi program. 1). Kontrol Unit (control unit), bertugas mengatur dan mengendalikan semua peralatan yang ada pada system komputer 2). Arithmetic and logic unit , melakukan semua perhitungan arithamtika atau matematika
o   Main memory, menyimpan semua data dan instruksi yg dibutuhkan untuk keseluruhan proses program.
Alat Output (Output Device), penerima hasil pengolahan data Output yang dihasilkan ; tulisan (hurup, kata,angka, karakter khusus dan simbol-simbol lain), image, suara, bentuk yang dapat dibaca oleh mesin (machine-readable form).
  • Hard copy device, mencetak tulisan serta image pada media hard (kertas)
  • Soft copy ,menampilkan tulisan serta image pada media soft (lunak) yang berupa signal elektronik.
  • Drive device atau driver, merekam symbol dalam bentuk yg hanya dapat dibaca oleh mesin (machine-readable form)

BAB 5
SOFTWARE KOMPUTER
Perangkat / Piranti Lunak (Software),  program yang berisi perintah-perintah untuk melakukan pengolahan data.
o Sistem operasi (operating system) : sebagai pengendali kerja komputer,
o Bahasa program (program language): membuat daftar instruksi (program)
o Paket Aplikasi (package software) :program yang sudah siap digunakan untuk suatu aplikasi tertentu.
Perangkat Lunak Sistem Operasi (operating system)
- Mengendalikan dan mengkoordinasikan kegiatan dari system komputer atau software yang digunakan untuk mengoperasikan komputer
- Control Program (resident program / resident routine), pengatur dan pengkoordinasi
manajemen memori, manajemen alat pengolah, manajemen alat I/O dan manajemen informasi di
disk.
Fungsi  : manajemen memori (memory management) ,manajemen alat pengolah (processor management) ,manajemen alat-alat I/O (device management) Manajemen informasi di disk (information management)
- Operating System Service , dibuat untuk menyederhanakan proses operasi dari suatu program aplikasi yang dibuat, Service dari OS adalah suatu program bahasa mesin yg terdiri dari beberapa modul ( membuka, menulis, menulis, memasukkan data, menampilkan hasil di di alat output, dsb ).
Perangkat Lunak Bahasa (language software)
 - program khusus yang sudah disediakan oleh pabrik komputer untuk mengembangkan program aplikasi
 - penterjemah antara program yang sudah ditulis dengan bahasa awam menjadi bahasa mesin.
1. Assembler, menterjemahkan program aplikasi yang ditulis dengan bahasa perakit (assembly language) atau bahasa simbolik menjadi bahasa mesin.
2. Compiler, bahasa tingkat tinggi (high level language) dibuat untuk memudahkan pengguna komputer dalam menterjemahkan ke dalam bahasa mesin.
Contoh ;FORTRAN, COBOL, PASCAL dan C Language
3. Interpreter, bahasa tingkat tinggi (high level language) dibuat untuk memudahkan pengguna komputer dalam menterjemahkan ke dalam bahasa mesin.
§  
Perbedaan
Compiler : menterjemahkah secara keseluruhan sekaligus, jadi source program harus
ditulis secara lengkap
Interperter : menterjemahkan instruksi per isntruksi dan langsung dijalankan, jadi
source program tidak haru ditulis lengkap lebih dahulu

Perangkat Lunak Aplikasi (Application Software)
- Program Aplikasi (Application Software, menyelesaikan suatu permasalahan dalam aplikasi yang tertentu, dibuat / dihasilkan melalui language software dan dijalankan dalam operating system.
- Program aplikasi yang sering digunakan  :
a. Pengolah Kata ; Ms Word (MS Office) dalam system operasi WINDOWS
b. Pengolah Data Kuantitatif  ; MS-Excel (MS Office)
d. Manajemen Produksi ; POM for Windows, QSB, Lindo, Tora, Microsoft Project
e. Komputer Akuntansi ; General Ledger, DEA, MYOB Accounting
f. Manajemen Keuangan ; Quicken Planner, Financial Pro, Budget For Success,
g. Desain Grafis dan Editing Photo ; Corel Draw, MS Paint, Adobe Photoshop,
h. Komunikasi Internet ; Internet Explorer, Modzilla, Messenger, MS Outlook
i. Desain Web ; Microsoft Front Page, Macromedia Dreamwaver,

PROGRAM PENGGANGGU & PERUSAK KOMPUTER
- Program Bug ,Program biasa yang mempunyai kesalahan (bug) dalam pemrogramannya akibat keteledoran sang pembuat, akibatnya adalah \ hang.
- Trojan , merusak program lain secara kasar, dipastikan program yang diserang akan rusak dan tidak bisa digunakan lagi.
- Trojan horse ,teknik pengontrolan atau pengambil alihan komputer lain dengan cara menaruh program tertentu kedalam komputer target. 
- Logic Bomb , akan beraksi jika bagian uji kondisinya telah terpenuhi, misalkan berdasarkan tanggal, hari atau jam.
- Worm Program , memperbanyak dirinya semaksimal mungkin, sehingga akibatnya media penyimpanan/memori akan penuh.
- Virus Program dilengkapi beberapa kemampuan khusus ; mendapatkan informasi, memeriksa program, berkembang biak, beraksi dan menyembunyikan diri.

VIRUS KOMPUTER
-  Program yang dilengkapi beberapa kemampuan khusus seperti mendapatkan informasi, memeriksa program, berkembang biak, beraksi dan menyembunyikan diri.
-   Disk atau file yang telah diinfeksi suatu virus tidak dapat dikembalian secara sempurna.

Jenis-Jenis Virus Komputer
Virus Boot Sector / Boot Record / Partisi Boot sector) ,suatu daerah yang akan diakses pertama kali pada saat booting dan merupakan gerbang penghubung pertama antara komputer dengan suatu software dalam hal ini adalah sistem operasi
Virus File ,virus yang menggunakan file sebagai media penularan dan penyebaran dirinya. Virus akan menempelkan dirinya pada file yang diserang sehingga ukurannya bertambah
Virus Hybrid ,penggabungan antara virus file dengan virus boot record. Jika sebuah file bervirus
dieksekusi dan resident di memori, maka ia akan dapat
menyerang file ataupun boot sector.
Virus FAT FAT (File Allocation Table) , tabel yang berisi keterangan tempat-tempat   penyimpanan suatu berkas. Misalkan file A pada catatan FAT diletakkan pada side berapa, track berapa, dan sektor berapa
Virus Macro ,ditulis dalam bahasa macro yang terdapat pada Microsoft Word atauExcel (Bisa
juga setiap aplikasi yang memiliki fasilitas macro didalamnya).

BAB 6
PROGRAM PENGGANGGU DAN PERUSAK SISTEM KOMPUTER
Kode jahat/perusak (malicious codes atau disingkat malcodes) didefinisikan sebagai semua macam program, makro atau script yang dapat diesekusi dan dibuat dengan tujuan untuk merusak sistem komputer. Digolongkan dalam 3 macam golongan: virus, worm dan Trojan Horses
VIRUS :"A program that can infect other programs by modifying them to include a slighty altered copy of itself. A virus can spread throughout a computer system or network using the authorization of every user using it to infect their programs. Every programs that gets infected can also act as a virus that infection grows“ ( Fred Cohen )
Kreteria : 1). Kemampuan untuk mendapatkan informasi  2). Kemampuan untuk memeriksa suatu file 3). Kemampuan untuk menggandakan diri dan menularkan diri 4). Kemampuan melakukan manipulasi 5). Kemampuan untuk menyembunyikan diri.
Siklus Hidup: Dormant phase ( Fase Istirahat/Tidur ) ,Propagation phase ( Fase Penyebaran ) , Trigerring phase ( Fase Aktif ), Execution phase ( Fase Eksekusi )
Cara Penyebaran :disket, media storage yang lain, jaringan ( LAN, WAN,dsb), internet, Software yang freeware, shareware atau bahkan bajakan ,Attachment pada email, transfering file
Worm, program yang berusaha memperbanyak dirinya semaksimal mungkin, sehingga media penyimpanan/memori akan penuh.
Trojan Horses, program yang merusak program lain secara kasar, sehingga bisa dipastikan program yang diserang akan rusak dan tidak bisa digunakan lagi.
-          Terdiri atas ; program client dan program server, dimana program server ditaruh kedalam komputer yang hendak di kontrol sedangkan program client dijalankan oleh sang hacker untuk melakukan pengontrolan.
-          Tidak dapat memproduksi diri sendiri.
Program Bug, program biasa yang mempunyai kesalahan (bug) dalam pemrogramannya akibat keteledoran sang pembuat. Salah satu akibatnya adalah terjadinya hang.

CARA SUPAYA KOMPUTER TIDAK TERSERANG VIRUS  

Langkah-Langkah Pencegahan
-Gunakan antivirus yang anda percayai dengan update terbaru.
-Selalu scanning semua media penyimpanan eksternal yang akan digunakan.
-Jangan biarkan sembarang orang untuk memakai komputer Anda.
-Jika  terhubung langsung ke Internet coba untuk mengkombinasikan antivirus anda dengan Firewall, Anti-spamming, dsb.
-Selalu waspada terhadap fle-file yang mencurigakan.

Langkah-Langkah Apabila telah Terinfeksi
-Deteksi dan tentukan dimanakah kira-kira sumber virus tersebut apakah di disket, jaringan, email dsb.
-Identifikasi dan klasifikasikan jenis virus apa yang menyerang pc anda
-Bersihkan virus tersebut.
-Langkah terburuk. Jika semua hal diatas tidak berhasil adalah memformat ulang komputer anda

PERUSAK SISTEM KEAMANAN JARINGAN
Hacker dengan keahliannya dapat melihat & memperbaiki kelemahan perangkat lunak di komputer; biasanya kemudian di publikasikan secara terbuka di Internet agar sistem menjadi lebih baik.
Cracker umumnya pria usia 16-25 tahun. Para cracker muda melakukan cracking untuk meningkatkan kemampuan / menggunakan sumber daya di jaringan untuk kepentingan sendiri. Umumnya para cracker adalah opportunis. Melihat kelemahan sistem dengan mejalankan program scanner. Setelah memperoleh akses root, cracker akan menginstall pintu belakang (backdoor) dan menutup semua kelemahan umum yang ada.
FTP Attack ,dilakukan terhadap File Transfer Protocol adalah serangan buffer overflow yang diakibatkan oleh malformed command. tujuan menyerang FTP  untuk mendapatkan command shell ataupun untuk melakukan Denial Of Service.
Flooding & Broadcasting
Seorang attacker menguarangi kecepatan network dan host-host dengan cara terus melakukan request/permintaan terhadap suatu informasi  yang bisa menangani serangan classic Denial Of Service(Dos), mengirim request ke satu port secara berlebihan dinamakan flooding, kadang hal ini juga disebut spraying. Ketika permintaan flood ini dikirim ke semua station yang berada dalam network serangan ini dinamakn broadcasting. Tujuan dari kedua serangan ini adalah membuat network resource yang menyediakan informasi menjadi lemah dan akhirnya menyerah.
E-mail Exploits , penyerangan email bisa membuat system menjadi crash, membuka dan menulis ulang bahkan mengeksekusi file-file aplikasi atau juga membuat akses ke fungsi fungsi perintah (command function).
Password Attacks , Ketika attacker berhasil mendapatkan password yang dimiliki oleh seorang user, maka akan mempunyai kekuasaan yang sama dengan user tersebut.

HACKING COMPUTER
Hacker adalah Seseorang yang tertarik untuk mengetahui secara mendalam mengenai kerja suatu system,komputer, atau jaringan komputer.
HACK 
1.  Pekerjaan yang dilakukan secara cepat dan berhasil, walau tidak sempurna 
2. Suatu hal mustahil, dan mungkin menghabiskan banyak waktu tetapi menghasilkan yang diinginkan 
3. Membuktikan baik secara emosional ataupun fisik bahwa ini bisa dilakukan 
4. Mengerjakan sesuatu secara bersungguh-sungguh, dengan ketelitian yang tinggi 
5. Berinteraksi dengan komputer dalam bermain dan bereksplorasi 
CRACK [warez d00dz]
1. Memaksa masuk kedalam suatu sistem
2. Kegiatan menghilangkan copy protection
3. Program, instruksi yang digunakan untuk menghilangkan copy protection
CRACKER
1. Seseorang yang mencoba masuk kedalam suatu jaringan secara paksa dengan tujuan mengambil keuntungan, merusak, dsb.
2. Seseorang yang menghilangkan copy protection
3. Seseorang yang melakukan kegiatan "crack"
CRACKING, kegiatan membobol suatu sistem komputer dengan tujuan menggambil keuntungan
merusak dan menghancurkan dengan motivasi tertentu.
Etika Hacker
1. Kepercayaan bahwa berbagi informasi adalah suatu hal yang sangat baik dan berguna,dan sudah merupakan kewajiban (kode etik) untuk membagi hasil penelitiannya dengan cara menulis kode yang "open-source" dan memberikan fasilitas untuk mengakses informasi tersebut dan menggunakan peralatan pendukung apabila memungkinkan.
2. Keyakinan bahwa "system-cracking" untuk kesenangan dan eksplorasi sesuai dengan etika adalah tidak apa-apa [OK]selama seorang hacker, cracker tetap komitmen tidak mencuri, merusak dan melanggar batas2 kerahasiaan.

Hirarki Hacker
Elite
1. Dikenal sebagai 3l33t, 3l337, 31337 atau kombinasi dari itu; merupakan ujung tombak industri keamanan jaringan.
2. Mereka mengerti sistem operasi luar dalam, sanggup mengkonfigurasi & menyambungkan jaringan secara global.
3. Sanggup melakukan pemrogramman setiap harinya.
4. Effisien & trampil,menggunakan pengetahuannya dengan tepat.
5. Dapat memasuki sistem tanpa di ketahui.
Semi Elite:
1. Lebih muda daripada Elite. Mempunyai kemampuan & pengetahuan luas tentang komputer, mengerti tentang sistem operasi, biasanya dilengkapi dengan sejumlah kecilprogram cukup untuk mengubah program eksploit.  

Developed Kiddie
1. Karena umur kelompok ini masih muda & masih sekolah.
2. Membaca tentang metoda hacking  & caranya di berbagai kesempatan.
3. Mencoba berbagai sistem sampai akhirnya berhasil & memproklamirkan
4. Umumnya mereka masih menggunakan Grafik UserInterface GUI) & baru belajar basic dari UNIX, tanpa mampu menemukan lubang kelemahan baru di sistem operasi.

Script Kiddie:
1. Seperti developed kiddie, biasanya melakukan aktifitas di atas.
2. Seperti juga Lamers, mereka hanya mempunyai pengetahuan teknis networking yang sangat minimal. Biasanya tidak lepas dari GUI.
3. Hacking dilakukan menggunakan trojan untuk menakuti & menyusahkan hidup sebagian pengguna internet.

Lamer
1. Mereka adalah orang tanpa pengalaman & pengetahuan yang ingin menjadi hacker wanna-be hacker).
2.  Mereka biasanya membaca atau mendengar tentang hacker & ingin seperti itu.
3. Penggunaan komputer mereka terutama untuk main game,IRC, tukar menukar software prirate, mencuri kartu kredit.
4.  Biasanya melakukan hacking menggunakan software trojan, nuke & DoS.
5. Biasanya menyombongkan diri melalui IRC channel dsb. Karena banyak kekurangannya untuk mencapai elite, dalam perkembangannya mereka hanya akan sampai level developed kiddie atau script kiddie saja.

Etika & Aturan main Hacker
1.  Di atas segalanya, hormati pengetahuan & kebebasan informasi.
2. Memberitahukan sistem administrator akan adanya pelanggaran keamanan/lubang di keamanan yang anda lihat.
3.  Jangan mengambil keuntungan yang tidak fair dari hack.
4. Tidak mendistribusikan & mengumpulkan software bajakan.
5. Tidak pernah mengambil resiko yang bodoh
6. Selalu mengetahui kemampuan sendiri.
7. Selalu bersedia untuk secara terbuka/bebas/gratis memberitahukan& mengajarkan berbagai informasi & metoda yang diperoleh.
8. Tidak pernah meng-hack sebuah sistem untuk mencuri uang.
9. Tidak pernah memberikan akses ke seseorang yang akan membuat kerusakan
10.Tidak pernah secara sengaja menghapus & merusak file di komputer yang dihack
11.Hormati mesin yang di hack, dan memperlakukan dia seperti mesin sendiri.

BAB 7
JARINGAN DAN TELEKOMUNIKASI
Telekomunikasi adalah teknik pengiriman atau penyampaian infomasi, dari suatu tempat ke tempat lain.
Bentuk/Mode Komunikasi Jarak Jauh


1.Komunikasi Satu Arah (Simplex). Dalam komunikasi satu arah (Simplex) pengirim dan penerima informasi tidak dapat menjalin komunikasi yang berkesinambungan melalui media yang sama. Contoh : Pager, Televisi dan Radio
2.Komunikasi Dua Arah (Duplex). Dalam komunikasi dua arah (Duplex) pengirim dan penerima informasi dapat menjalin komunikasi yang berkesinambungan melalui media yang sama. Contoh : Telepon dan VOIP
3.Komunikasi Semi Dua Arah (Half Duplex). Dalam komunikasi semi dua arah (Half Duplex)pengirim dan penerima informsi berkomunikasi secara bergantian namun tetap berkesinambungan. Contoh :Handy Talkie, Fax, dan Chat Room
Komponen / Elemen Dasar Telekomunikasi Untuk bisa melakukan telekomunikasi, ada beberapa komponen untuk mendukungnya yaitu :
1.Informasi : merupakan data yang dikirim/diterima seperti suara, gambar, file, tulisan
2.Pengirim : merubah informasi menjadi sinyal listrik yang siap dikirim
3.Media Transmisi : alat yang berfungsi mengirimkan dari pengirim kepada penerima. Karena dalam jarak jauh, maka sinyal pengirim diubah lagi / dimodulasi agar dapat terkirim jarak jauh.
4.Penerima : menerima sinyal listrik dan merubah kedalam informasi yang bisa dipahami oleh manusia sesuai yang dikirimkan.

Jenis Sinyal dalam Telekomunikasi

Sinyal analog adalah sinyal yang berbentuk gelombang
Sinyal digital adalah sinyal yang memiliki bentuk berlawanan
Modem adalah alat yang digunakan untuk merubah sinyal digital ke analog dan sebaliknya

Bagaimana Komputer Bisa Terhubung dalam Jaringan
•Adanya media komunikasi untuk menghantarkan data: kabel, inframerah, gelombang radio
•Sehingga terlahir istilah: Wired (menggunakan kabel) dan Wireless (tidak menggunakan kabel)

Saluran Komunikasi (Communication Channels) Saluran Komunikasi adalah hubungan dimana data atau suara ditransmisikan antara alat pengirim dan alat penerima dalam suatu jaringan. Saluran 

Komunikasi dibagi menjadi:
1.Transmisi Dengan Kabel (Wired) adalah komunikasi yang mengirimkan sinyal dengan menggunakan jalur fisik seperti kabel.
2.Transmisi Tanpa Kabel (Wireless) adalah komunikasi yang mengirimkan sinyal komunikasi lewat udara tanpa menggunakan jalur fisik seperti kabel
Saluran Komunikasi dengan Kabel
1.Twisted Pair yaitu media transmisi yg terdiri dari sepasang tembaga (coper) yg dipilin, digunakan u/ transmisi analog pembicaraan telepon tetapi juga dapat digunakan u/ transmisi data.
2.Coaxial Cable, yaitu Media transmisi yg terdiri dari kabel tembaga yang dibungkus, dapat mengirim volume data yg besar dgn cepat. Kecepatan di atas 200 megabits/detik
3.Fiber Optic yaitu Media transmisi terdiri dari kaca yg ditanam dalam kabel.

Saluran Komunikasi Tanpa Kabel
1.Microwave,
Mentransmisikan sinyal radio frekuensi tinggi melalui atmosfir. Banyak digunakan untuk komunikasi titik ke titik (point to point) tertentu dengan jarak ± 37 mil yg memiliki volume data besar dan jarak yang jauh.
Contoh : Televisi, Jaringan WAN antar gedung yg terpisah jauh
2.Satelit,
Kekurangan dari microwave adalah jarak yg terbatas, untuk mengatasi hal tsb sinyal microwave perlu dipantulkan melalui satelit.Contoh: Satelit palapa B2, Telkom 1, Telkom 2.
3.Cellular Phone,
Alat yg mentransmisikan suara atau data menggunakan gelombang radio untuk berkomunikasi dengan antena radio yg diletakkan berdekatan secara geografis yg disebut dengan cells.

JARINGAN KOMPUTER
1.Sekumpulan komputer
2.Saling Terhubung
3.Mampu untuk berbagi Sumber Daya 
Jaringan Komputer adalah sekumpulan komputer yang saling terhubung sedemikian rupa sehingga mampu untuk saling berbagi Sumber Daya ( misalnya : printer, server, dll ).”
Sharing Resources dalam Jaringan Jaringan Komputer “share” :
Data : Pertukaran informasi (graphics, voices, video, data, etc) Software : applikasi-aplikasi
Hardware : printer ,scanner ,fax, modem, peralatan hardware yang lain
Manfaat :1).Berbagi (sharing) peralatan dan sumber daya komputer 2).Integrasi data 3).Komunikasi 4).Distributed Processing
Jenis-Jenis 
•Berdasarkan koneksi / Teknologi Transmisi (keterhubungan): Broadcast Links dan point-to-point Links
•Berdasarkan skala / area kerja : Local Area Network (LAN) ,Metropolitan Area Network (MAN) ,Wide Area Network (WAN) ,Internetwork (internet)
•Berdasarkan Penggunaan Jaringan bagi Pengguna: Intranet, Ekstranet, Internet
•Berdasarkan topologi fisik : Bus - Ring , Star
•Berdasarkan topologi logic : Broadcast, Token Passing
•Berdasarkan Tipe Jaringan :Peer-to-peer , Client/Server ,Hybrid
•Berdasarkan Kontrol Data :Centralized ,Distributed Processing ,Client / Server Processing
 •Berdasarkan Koneksi / Teknologi Transmisi : Jaringan Broadcast ( Broadcast Link ), Jaringan Point to Point ( Point to Point Link)

Jenis Jaringan berdasarkan Skala / Area Kerja / Jarak
1.      Local Area Network (LAN)
merupakan jaringan yang ada pada lokasi tertentu misalnya satu ruang atau satu gedung.
2.      Metropolitan Area Network (MAN) Jaringan komputer antar kantor yang terbatas pd suatu kota tertentu (city / metropolitan area) Jaringan ini memiliki radius 10 – 50 kilometer Jaringan menghubungkan beberapa buah jaringan- jaringan kecil ke dalam lingkungan area yang lebih besar. Contoh : Jaringan Bank di beberapa kantor cabang dalam sebuah kota besar dihubungkan antara satu dengan lainnya.
3.      Wide Area Network (WAN) Jaringan komputer ini mencakup suatu wilayah geografis yg luas Jaringannya bisa mencakup radius kerja antar benua, melewati batasan geografis negara dan bersifat milik umum.
4.      Internet Sekumpulan jaringan berbeda (LANs,WANs, atau keduanya) yang saling terkoneksi.
Jenis Jaringan berdasarkan Penggunaan Jaringan oleh Penggunanya
-Internet: Collection of network, Public
-Intranet: Uses Internet network protocols, Limits accesibility, Firewall
-Extranet: For trusted busniness partner and customer

Jenis Jaringan berdasarkan Topologi Fisik dan Logic
Topologi menggambarkan struktur dari suatu jaringan atau bagaimana sebuah jaringan didesain. Pola ini sangat erat kaitannya dengan metode access dan media pengiriman yang digunakan.
Topologi fisik (physical topology) yang menunjukan posisi pemasangan kabel secara fisik (topologi star, bus, ring) .Topologi logik (logical topology) yang menunjukan bagaimana suatu media diakses oleh host (topologi broadcast dan token passing)
1.      Topologi Bus
Digunakannya satu kabel tunggal atau kabel pusat yang menghubungkan workstation dan server. Unggul dalam pengembangan jaringan dan penambahan workstation baru yang dapat dilakukan dengan mudah tanpa mengganggu workstation lain. Lemah apabila terjadi gangguan pada kabel pusat, yang akan menyebabkan terganggunya keseluruhan jaringan.
2.      Topologi Ring
Semua workstation dan server dihubungkan sehingga terbentuk suatu pola lingkaran atau cincin.
Unggul dalam pengiriman data, sehingga data yang dilewatkan di jaringan tidak mengalami collusion (tabrakan). Kelemahannya apabila terdapat satu saja node yang rusak, maka keseluruhan sistem tidak akan berjalan dengan baik.
3.      Topologi star
Masing-masing workstation terhubung secara langsung ke server atau hub. Unggul dengan adanya kabel tersendiri untuk setiap workstation ke server, memperbesar bandwidth atau lebar jalur komunikasi dalam kabel semakin lebar sehingga meningkatkan kinerja jaringan secara menyeluruh.

Jenis Jaringan berdasarkan Topologi Logic
1.          Topologi Broadcast, secara sederhana dapat digambarkan yaitu suatu host yang mengirimkan data kepada seluruh host lain pada media jaringan.
2.          Topologi Token Passing, mengatur pengiriman data pada host melalui media dengan menggunakan token yang secara teratur berputar pada seluruh host.


Jenis Jaringan berdasarkan Tipe Jaringan
 1. Peer to Peer ,sebuah workgroup dimana setiap komputer dapat berfungsi sebagai client dan server sekaligus .Keuntungan: Tidak ada biaya tambahan untuk pembelian hardware dan software server ,tidak diperlukan administrator jaringan.Kekurangan: sharing sumber daya membebani proses di komputer yang bersangkutan, keamanan tidak terjamin
2. Client / Server
–Server (back end) = penyedia layanan yang menyediakan akses ke sumber daya jaringan
–Client (front end) = komputer yang meminta layanan dari server
–Client/Server yaitu jaringan komunikasi data yang terdiri dari banyak client dan satu atau lebih server.
–Keuntungan:
•Penyimpanan data yang terpusat memberikan kemudahan untuk pengelolaan dan backup data
3. Hybrid
–Menggabungkan keuntungan jaringan client/server dan peer-to-peer
–User dapat mengakses sumber daya yang di-share oleh jaringan peer-to-peer, dan secara bersamaan dapat menggunakan sumber daya yang disediakan oleh server
Jenis Jaringan berdasarkan Kontrol Komunikasi Data
•Centralized : Point-of-sale terminals , Data collection terminals
•Distributed processing : Receiving computer runs programs that use data
•Client/server processing : Mixes centralized and decentralized processing strategies

BAB 8
TEKNOLOGI KOMPUTER MULTIMEDIA DALAM SEBAGAI INFORMASI INTERAKTIF
Multimedia diartikan sebagai kombinasi teks, gambar, animasi, suara dan video, aneka media tersebut digabungkan menjadi satu kesatuan kerja yang akan menghasilkan suatu informasi yang memiliki nilai komunikasi interaktif yang sangat tinggi.
Aplikasi multimedia dapat digunakan untuk :
Aplikasi
Keterangan
Presentasi bisnis
Sebagai media komunikasi yang efektif untuk menyajikan atau memasarkan produk ke konsumen
Pelatihan berbasis
Computer
Digunakan untuk mempermudah pembelajaran tentang pengetahuan yang menuntut penyajian visual
Hiburan
Digunakan untuk permainan atau game, nonton video
Pendidikan
Digunakan untuk visualisasi pelajaran-pelajaran yang sulit
Penyajian informasi
Dipakai untuk membentuk ensiklopedia atau kamus yang melibatkan gambar, teks, dan suara
Kios Interaktif
Tempat informasi yang biasa djumpai pada ternpat umum
Telekonferensi
Digunakan untuk bertemu muka dan bercakap-cakap dengan melalui kamera kecil yang dihubungkan ke komputer
dan lain-lain
Kebutuhan Perangkat Keras : menciptakan suatu komunikasi interaktif dari informasi. Perangkat keras komputasi yang dilengkapi dengan kemampuan multimedia paling tidak memiliki komponen yang disebut kartu suara (soundcard), sepasang speaker dan microfon.
Elemen Multimedia
- Elemen komputasi multimedia adalah berupa media :Teks ,Animasi, Video, Gambar, Suara
Teks ,bentuk multimedia yang paling umum digunakan dalam menyajikan informasi baik yang menggunakan model baris perintah ataupun GUI (Graphical User Interface) .
Gambar, bentuk multimedia yang juga umum digunakan, Kata pepatah “ gambar mewakili seribu kata “ hal ini mencerminkan bahwa sebuah gambar seringkali dapat lebih berarti bagi seseorang dari pada sejumlah kata.
Untuk melakukan pemampatan ini ada 2 teknik, yaitu :
1. Teknik Losslessy, menghasilkan gambar rekonstruksi yang sama dengan gambar aslinya.
2. Teknik Lossy, memampatkan data sehingga gambar rekonstruksi hasil pemampatan memiliki perbedaan dengan gambar aslinya tetapi bagi mata manusia kelihatan sama. Dengan cara ini gambar dimampatkan sekecil mungkin.
Animasi, membuat gambar yang bergerak dengan kecepatan, arah dan cara tertentu. Berbagai teknik animasi telah banyak diciptakan. Teknik animasi yang sangat terkenal adalah : morphing yaitu teknik gambar dengan menggunakan konsep metamorfose.
Suara, menyajikan informasi tertentu dengan bantuan suara ini pemakai dapat mendengarkan bunyi suatu kata atau dengan tepat.
Video, merupakan media yang bisa menampilkan gambar hidup dengan didukung suara
Perangkat Lunak untuk Program Multimedia
 Perangkat Lunak (software) yang secara khusus digunakan untuk membuat aplikasi multimedia disebut dengan MULTIMEDIA AUTHORING SYSTEM.
Beberapa software multimedia : Quest, Icon Author, Multimedia Director, Coreldraw, Adobe Photoshop, Anim FX, Macromedia Flash, dll
Peralatan Multimedia Alternatif
 Seiring dengan penelitian dan penemuan iptek, maka telah tercipta peralatan multimedia alternative yang dapat digunakan untuk mendukung system informasi yang interaktif dan berbasis multimedia; Mercedes-Benz Infoservice Teleaid, Virtual Keyboard, Virtual Reality, Barcode Reader, dll
VIRTUAL REALITY
1.      Glove : piranti masukan yang dapat tnenangkap gerak tangan dan mengirim informasi
gerakan ke system virtual reality
2. Headset : berfungsi untuk mernonitor gerakan kepala
3. Walker : peralatan yang dimasukan untuk memantau gerakan kaki

BAB 9
TEKNOLOGI MULTIMEDIA – DASAR ANIMASI
ANIMASI: teknik untuk membuat gambar yang bergerak dengan kecepatan, arah dan cara tertentu. Contoh objek yang selalu bergerak ‘masuk’ dan ‘keluar’ layar seperti Globe yang berputar, Mobil yang bergerak, Air terjun.
Prinsip
-Animasi dapat terjadi karena fenomena biologi yang disebut dengan PERSISTENCE OF VISION dan fenomena psikologi yang disebut dengan PHI.
Contoh Prinsip Animasi Sederhana: Televisi menghasilkan 30 frame perdetik, kecepatan pergantian frame yang seperti itu akan membuat pergerakan menjadi halus.
Teknik Animasi
Animasi Sel , dipopulerkan oleh Disney yang menggunakan grafis yang berbeda-beda pada tiap frame film (24 frame perdetik) 1 menit bisa terdiri dari 1440 frame terpisah. Seni animasi sel bermula dari keyframes (frame pertama dan terakhir), Contoh: pada animasi orang berjalan 2 langkah ke depan, kaki kiri melangkah terlebih dahulu, Frame pertama: kaki kiri mulai diangkat, Frame terakhir: kaki kanan mulai menginjak tanah
Animasi Boneka, menggunakan figur boneka tanah liat yang digerakkan dan difoto secara beruntun, hingga menghasilkan suatu gerakan animasi.
Animasi Komputer , menggunakan komputer sebagai alat bantu.
Perbedaan utama
Animasi sel : digambar oleh animator,
Animasi Boneka : menggunakan boneka
Animasi komputer : dijalankan secara otomatis oleh software komputer
Animasi Komputer (2D) :
- Pada ruang 2-Dimensi, animasi terjadi hanya pada dua sumbu kartesian, yaitu sumbu x dan y.  Contoh: huruf yang berkedip, logo yang berubah-ubah warna, animasi sel, atau button yang berubah pada saat mouse melewati button tersebut
 Animasi Komputer (2 ½ D) :  Dalam animasi 2 ½-Dimensi, kedalaman ilusi (sumbu z) akan ditambahkan pada citra melaui misalnya shadowing dan highlightning, namun sebenarnya citra hanya mempunyai dua buah dimensi yaitu sumbu x dan y . Contoh efek: shadowing, embossing, bevelling, dan highlightning
 Animasi Komputer (3D) : Dalam animasi 3-D, software akan membuat dunia maya dalam 3-Dimensi dan akan melakukan perhitungan pergerakan pada 3 sumbu (x,y dan z) . Aplikasi yang sering digunakan: New Tek’s Lightwave, Alias Wavefront’s Maya, Swift3D, dll
Proses Pembuatan :1). Pembuatan cerita dan karakter 2). Pembuatan storyboard 3). Pembuatan gambar karakter, foreground dan background 4). Pewarnaan 5). Pembuatan animasi objek karakter, foreground dan background 6). Pembuatan efek pada animasi 7). Pengisian suara 8). Sinkronisasi animasi
Teknik Animasi 1). Animasi frame-by-frame 2). Animasi Tween (Tweened Animation)
Kategori Animasi Tween (Tweened Animation) : a) Tweening moti b) Tweening motion sepanjang path c) Tweening shape.

BAB 10
EVOLUSI TEKNOLOGI DATABASE, PEMROSESAN FILE
DAN MANAJEMEN DATA

Data. Fakta / representasi sebuah objek (orang, benda, dll) yang dapat dinyatakan dengan suatu nilai tertentu (angka, simbol, karakter tertentu)
Meta Data. Deskripsi tentang format dan karakteristik data, termasuk tipenya, ukurannya, nilai-nilai yang absah, dan dokumentasi lainnya.
Informasi. Data yang telah diproses dan mempunyai nilai guna sebagai bahan dalam proses pengambilan keputusan.
Database. Kumpulan data yang terorganisir berdasarkan suatu struktur hubungan.
Masalah: Traditional File Environment
-          Data redundancy – data yang sama ditemukan di beberapa tempat.
-          Data inconsistency – banyak salinan data yang tidak lagi sinkron.
-          Data isolation – data di aplikasi-aplikasi yang tidak bisa diakses atau diintegrasikan.
-          Security – sukar untuk membatasi akses terhadap data di berbagai aplikasi.
-          Data integrity – data harus akurat dan benar.
-          Application/data dependence – aplikasi dibuat berdasarkan cara data disimpan.

Database Management System (DBMS)
Perangkat lunak (software) yang berfungsi untuk mengelola database

mulai dari yang memberikan akses ke database, membuat database itu sendiri, sampai dengan proses yang berlaku dalam database itu sendiri baik berupa entry, edit, hapus, query thd data, menyimpan pada suatu lokasi, membuat laporan untuk kemudian diperbaharui dan diambil.

·         Keuntungan DBMS
-          Memperbaiki penggunaan data-data organisasi
-          sehingga lebih optimal/efisien
-          Mengurangi pengulangan data (redundancy)
-          Mencapai Independensi data
-          ntegrasi data dari beberapa file
-          Pengambilan data secara cepat  direct access
-          Meningkatkan keamanan data
-          Sharing dari data
-          Standardisasi
·         Kerugian DBMS
-          Software yang mahal
-          Konfigurasi hardware yang besar
-          Mempekerjakan staf Database Administrator

Database dan Sistem Manajemen Database
Database
-          Data : fakta baik dalam bentuk angka-angka, hurup-hurup atau apapun yang dapat digunakan sebagai input dalam proses untuk menghasilkan informasi.
-          Fakta :hasil persepsi manusia tentang peristiwa yang dapat diindranya/diamatinya.
-          Interpretasi :faktor yang sangat menentukan dalam menilai fakta dan data.
-          Data yang dibutuhkan tergantung kepada informasi yang diperlukan dan proses yang harus dilakukan.
Tiga macam data menurut Date:
-          Input data :data yang dimasukkan ke dalam sistem informasi
-          Output data :keluaran dari sistem informasi
-          Database :kumpulan data-data yang tersimpan didalam media penyimpanan di suatu perusahaan (arti luas) atau di dalam komputer (arti sempit)

Media dan Sistem Penyimpanan Data
-          Main  strorage :media penyimpan utama
-          Secondary storage :media penyimpan tambahan
-          Media penyimpanan data sekunder : Media penyimpanan data berurutan dan media penyimpanan data langsung

Media Penyimpanan Data Secara Berurutan (Pita Magnetik)
-          Pita magnetik terbuat dari plastik bercampur zat tertentu dan sebagian besar berbentuk seperti kaset yang sering digunakan untuk merekam lagu
-          Data yang direkam akan dicatat berdasarkan bit-bit, dimana  bit-bit itu mewakili tiap karakter dan disusun melintang terhadap lebar pita. Setiap record biasanya memiliki kerapatan mencapai 1.600 bit per inci (bpi)

Media Penyimpanan Secara Langsung – DASD
-          DASD (Direct Acces Storage Device) - Media yang dapat digunakan untuk menyimpan secara langsung data ke nomor record yang kita inginkan
-          
Ada 4 cara untuk menentukan alamat record, yaitu:
-           Sequential
-           Direct /Random
-           Hashing
-           Indexed sequensial
-          Sequential adalah teknik yang digunkan untuk menyimpan dan membaca data secara berurut.
-          Random adalah teknik yang digunakan untuk menyimpandan membaca  data secara langsung.
-          Hashing merupakan teknik yang digunkan untuk menentukan alamat record dengan menggunakan rumus, Hashing memberikan banyak kesulitan dalam menambahdan menghapus data.
-          Indexed Sequential adalah menentukan alamat record dengan menggunakan index.
Sistem Pengolahan
Ada dua cara mengolah data yang biasa dilakukan dalam sistem manajemen data saat ini, yaitu  pengolahan secara Batch dan pengolahan secara on-line.
Organisasi Database
-          Organisasi data pada database tradisional memiliki  tujuan agar sistem Informasi  secara efektif memberikan informasi yang akurat, relevan, tepat waktu dan lengkap.
-          Masalah pada data base tradisional adalah:
-          Data rangkap dan tidak konsisten
-           Kesulitan dalam akses data
-           Data terisolasi sulit diakses bersamaan
-           Masalah keamanan
-           Masalah integritas


BAB 11
OTOMATISASI PERKANTORAN
A.  Definisi
Otomatisasi perkantoran merupakan apliksi teknologi informasi yang dirancang untuk meningkatkan produktivitas karyawan.
Otomatisasi kantor digunakan oleh semua karyawan yang bekerja di kantor seperti: manajer, propesional, sekretaris dan clerical.

B.  Model
-            Pengolah kata : peralatan elektronik yang dapat membantu melakukan pekerjaan seperti pengetikan dan pencetakan dokumen.
-            Surat elektronik : menggunakan jaringan komputer oleh pemakai untuk mengirim, menerima dan menyimpan surat.
-            Surat suara : menggunakan jaringan komputer oleh pemakai untuk mengirim dan menerima suara.
-            Kalender elektronk : jaringan komputer yang digunakan untuk menyimpan, membaca jadwal dan janji manajer.
-            Konfrensi audio : konferens yang dilakukan dengan menggunakan peralatan audio pada lokasi yang terpisah.
-            Konferensi video : konferensi yang menggunakan peralatan televisi untuk menghubungkan berbagai peserta konferensi yang dipisahkan secara geografis.
-            Konferensi komputer : konferensi komputer dan e-mail pada dasarnya hamper sama. Hanya ada satu hal kecil  yang membedakan yaitu masalah siapa pemakainya. Konferensi komputer hanya digunakan oleh mereka yang terlibat dalam suatu team tertentu, sedangkan e-mail bisa digunakan oleh siapa  saja.
-            Dekstop publishing : merupakan aplikasi dari otomatisasi kantor yang menggunakan komputer dan software tertentu untu menghasilkan output yang berkaulitas.
-            Facsimile
-            Teks video
-            Pembuatan image 
BAB 12
DASAR-DASAR PENGENDALIAN SISTEM INFORMASI

KARAKTERISTIK/SIFAT-SIFAT SISTEM
1.      KOMPONEN-KOMPONEN SISTEM / COMPONENTS

Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi

2.      BATAS SISTEM/BOUNDARY

Merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya.


3.      LINGKUNGAN LUAR SISTEM / ENVIRONMENTS
Apapun di luar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem
4.      PENGHUBUNG SISTEM/ INTERFACE
Media penghubung antara subsistem dengan subsistem lainnya. Melalui penghubung ini menungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari subsistem ke subsistem yang lainnya.
5.      MASUKAN SISTEM/INPUT
Energi yang dimasukkan ke dalam sistem
6.      KELUARAN SISTEM/OUTPUT
Hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan
7.      PENGOLAH SISTEM/PROCESS
Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah atau sistem itu sendiri sebagai pengolahnya.
8.      SASARAN SISTEM/ GOAL
Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goal) atau sasaran (objective). Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya.

KLASIFIKASI SISTEM
DIKLASIFIKASIKAN DARI BEBERAPA SUDUT PANDANGAN :
1.      SISTEM ABSTRAK (ABSTRACK SYSTEM) DAN SISTEM PHISIK (PHYSICAL SYSTEM)
Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik
2.      SISTEM ALAMIAH (NATURAL) DAN SISTEM BUATAN MANUSIA.
Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat manusia
3.      SISTEM TERTENTU (DETERMINISTIC SYSTEM) DAN SISTEM TAK TENTU (PROBABILISTIC SYSTEM)
Sistem tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi. Interaksi diantara bagian-bagiannya dapat dideteksi dengan pasti, sehingga keluaran dari sistem dapat diramalkan.
4.      SISTEM TERTUTUP (CLOSED SYSTEM) DAN SISTEM TERBUKA (OPEN SYSTEM)
Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dengan lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya turut campur tangan dari pihak luarnya.
Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar atau subsistem lainnya

PENGENDALIAN SISTEM
Supaya sistem dapat terus melangsungkan hidupnya, maka sistem harus mempunyai daya membela diri atau sistem harus mempunyai sistem pengendalian, yaitu :
1.      SISTEM PENGENDALIAN UMPAN BALIK (FEEDBACK CONTROL SYSTEM)
Merupakan proses mengukur keluaran dari sistem yang dibandingkan dengan suatu standard tertentu.
2.      SISTEM PENGENDALIAN UMPAN MAJU (FEED FORWARD CONTROL SYSTEM)
Mencoba mendorong proses dari sistem supaya menghasilkan hasil balik yang positif.
3.      SISTEM PENGENDALIAN PENCEGAHAN (PREVENTIVE CONTROL SYSTEM)
Kalau sistem pengendalian umpan balik mengendalikan keluarannya dan sistem pengendalian umpan maju mengendalikan prosesnya, maka sistem pengendalian pencegahan mencoba untuk mengendalikan sistem dimuka sebelum proses dimulai dengan mencegah hal-hal yang merugikan untuk masuk ke dalam sistem.

SIKLUS INFORMASI
Data merupakan bentuk yang masih mentah, belum dapat bercerita banyak, sehingga perlu diolah lebih lanjut.Data diolah melalui suatu model untuk dihasilkan informasi . Data dapat berbentuk simbol-simbol semacam huruf-huruf atau alphabet, angka-angka, bentuk-bentuk suara, sinyal-sinyal, gambar-gambar dan sebagainya.

KUALITAS INFORMASI
Kualitas dari suatu informasi tergantung tiga hal, yaitu :
1.      Akurat : Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bias atau menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya.
2.      Tepat pada waktunya, informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Infromasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi.
3.      Relevan, infromasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya.
NILAI INFORMASI
Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya.

KOMPONEN SISTEM INFORMASI
1.      Blok Masukan (Input Block) :
Input blok mewakili data yang masuk  ke dalam sistem informasi, input disini termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukkan.
2.      Blok Model (Model Block) :
Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematik yang akan memanipulsi data input dan data yang tersimpan di dasar data.
3.      Blok Keluaran (Output Block) :
Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna
4.      Blok Teknologi (Technology Block) :
Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian dari sistem keseluruhan
5.      Blok Dasar Data (Database Block) :
Data dasar merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu sama dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya
6.      Blok Kendali (Controls Block) :
Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk menyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah.

PENGENDALIAN SISTEM INFORMASI
1.      Pengendalian organisasi.
Dilakukan pemisahan tugas dan pemisahan tanggung jawab yang tegas di dalam departemen sistem informasi (PDE)
2.      Pengendalian dokumentasi.
Dokumentasi ini penting untuk keperluan-keperluan :
- Mempelajari cara mengoperasikan sistem
- Sebagai bahan training
- Dasar Pengembangan sistem lanjut.
- Dasar bila akan memodifikasi atau perbaikan-perbaikan sistem di kemudian hari
- Materi acuan bagi pemeriksa sistem
3.      Pengendalian Perangkat Keras
Merupakan pengendalian yang sudah dipasang di dalam komputer oleh pembuatnya.
4.      Pengendalian keamanan fisik
Perlu dilakukan untuk menjaga keamanan terhadap perangkat keras, perangkat lunak, dan manusia di dalam perusahaan.
5.      Pengendalian keamanan data
Merupakan pencegahan terhadap data yang tersimpan di simpanan luar supaya tidak hilang, rusak dan supaya tidak diakses oleh orang yang tidak berhak
6.      Pengendalian komunikasi
Untuk menangani kesalahan selama proses mentransmisikan data dan untuk mencegah keamanan dari data selama pengiriman data tersebut

















Komentar

Postingan populer dari blog ini

SOAL-SOAL APLIKASI KOMPUTER

Perkembangan Gitar